Review: Age of Empires 4

Screenshot: Age of Empires 4

Es gab schon lange kein Spiel mehr, auf das ich mich so sehr gefreut habe, wie auf Age of Empires 4. Immerhin ist es der neuste Teil einer meiner liebsten Spieleserien. Mit Relic Entertainment steht auch ein kompetenter Entwickler dahinter, unterstützt von den ehemaligen Moddern von Forgotten Empires, die sich für die sehr guten Remaster zu Teil 1 und 2 verantwortlich zeigen. Da kann doch eigentlich nichts schief gehen, oder? Die Frage ist ob "nicht schief gehen" reicht.
Immerhin ist das Genre der Echtzeitstrategie in einem nicht sonderlich guten Zustand. Zwar gibt es durchaus ansprechende Titel von kleinen Indie-Teams, mit Dawn of War 3 floppte der letzte Blockbuster aber gnadenlos. Und auch große Titel wie StarCraft 2 konnte nicht an die Erfolge ihrer Vorgänger anknüpfen. Das selbe gilt für Age of Empires, meine persönliche Retrospektive zur Serie habe ich bereits zwei epischen Artikel dargelegt: Teil 1 – Die Ensemble Studios Ära und Teil 2 – Nachfolger, Spin-offs und mehr. Die Remaster waren bereits ein guter Anfang und haben durchaus einiges an Interesse bei alten und neuen Spielern geweckt. Aber um das Genre wieder mehr ins Rampenlicht zu bringen bedarf es mehr als Neuauflagen. Kann der neue Teil das erreichen, was einige Spiele vor ihm nicht konnten?

Hinweis: Ich habe das Spiel fast ausschließlich auf Englisch gespielt, deshalb sind die meisten Screenshots damit entstnaden. Bei den Begriffen habe ich so gut es geht die Deutschen verwendet, die Englischen stehen dann in runden Klammern. Hin und wieder kann mir aber auch mal einer durchgerutscht sein.

Inhalt

Nicht Top, aber viel Liebe zum Detail: Technik und Bedienung

Screenshot: Zwar ist Age of Empires 4 kein Aufbaustrategiespiel, trotzdem haben die Basen viele Details zu bieten
Zwar ist Age of Empires 4 kein Aufbaustrategiespiel, trotzdem haben die Basen viele Details zu bieten

Die Technik war der große Aufreger, als 2019 auf dem XO19-Event erstmals Spielszenen gezeigt wurden. Da wurde von Comicgrafik geredet und Vergleiche zu Fortnite und Mobile-Spielen gezogen. Nichts davon konnte ich wirklich nachvollziehen, und kann es heute noch viel weniger.
Ich kann zwar nicht abstreiten, dass die Grafik die Messlatte, auch für Strategiespiele, nicht höher legt. Was den Detailgrad bei Modellen und Texturen angeht, habe ich schon besseres gesehen. Auch die Beleuchtung könnte besser sein, selbst auf höchsten Details wirkt sie recht statisch, selbst mit den einfachen Reflexionen auf manchen Häuserdächern. Dazu ist mir alles zu hell, die Farben entsättigt und teilweise wirken sie auf mich fast schon ausgebleicht. Ich kennen den Spruch dass in Age of Empires immer die Sonne scheint, aber das scheint mir hier etwas zu weit zu gehen. Ein wenig kräftigere Farben würden dem Look sicher gut tun. Aber comichaft ist hier gar nichts, die Grafik hat einen eher realistischen Stil.
Das ein oder anderen Detail wirkt etwas komisch auf den ersten Blick, z.b. die übergroßen Waffenmodelle. Das dient aber vor allem der Sichtbarkeit, ich kann jede Einheit gut auseinanderhalten und auch ihren aktuellen Zustand, wenn sich der ändert: Ein anstürmender Ritter führt eine Lanze, im normalen Kampf dann ein Schwert. Die kleine Rauchwolke beim Aufprall des Anstürmens hat mich am meisten irritiert, aber sie erfüllt ihren spielerischen Zweck und ich konnte mich schnell daran gewöhnen. Die großen Rauchwolken, welche durch Schüsse von Bombarden verursacht werden sind zwar auch nett, aber wenn man mal vier oder fünf der großen Schießpulver-Artillerie ins Feld führt, sieht man kaum noch andere Einheiten. Ein für mich schönes Detail: es gibt keine grafisch identischen Einheiten mehr für alle Völker. Es haben zwar alle z.b. einen Speerkämpfer, aber je nach Zivilisation hat er ein leicht anderes Design, passend zur Region: eine europäische Uniform sieht anders aus als eine asiatische, auch die Form der Waffen (z.b. Schwerter) unterscheidet sich. Trotzdem kann ich direkt den Truppentyp identifizieren, nicht nur an ihren Waffen: Die Waffenknechte wirken mit ihren dicken Rüstungen wuchtiger als die Speerträger, ähnlich verhält es sich zwischen den leichten Reitern und Rittern.

Screenshot: Man sieht einer Stadt an, dass sich gerade eine mongolische Horde durchgebrannt hat
Man sieht einer Stadt an, dass sich gerade eine mongolische Horde durchgebrannt hat

Und auch wenn die Qualität vielleicht nicht die bestmögliche ist, es gibt doch viele schöne Details zu entdecken. Am meisten gefällt mir das beim prozeduralen Verzierungssystem: neben gebauten Gebäuden erscheinen kleine, komplett optische Details. Und die passen sogar zu den Gebäuden: Neben einem einfachen Haus erscheinen eher wild aussehende Büsche und simple Zäune, neben einer Universität dagegen akkurat geschnittene Hecken. Dadurch sehen die Basen nicht mehr so statisch aus, sondern eher wie ein organisch gewachsenes Dorf oder Stadt. Zerstörte Gebäude verschwinden nicht einfach, sondern fallen realistisch auseinander (wenn auch in recht grobe Blöcke, wahrscheinlich aus Performance-Gründen) und hinterlassen ihre Grundmauern. Auch die sind meistens nur ein optisches Detail, nur bei den Wahrzeichen (Landmarks) hat es einen spielerische Relevanz. Im ersten Moment haben sie mich schon etwas irritiert, aber ich konnte mich schnell daran gewöhnen, dass ich über sie einfach drüber bauen kann und sie dann verschwinden. Ein weiteres nettes Detail sind die Farmen, die Dorfbewohnern ernten das Getreide (oder Reis bei den Chinesen) Stück für Stück ab. Dahinter steckt ein sehr cleveres System, die Erklärung überlasse ich aber YouTuber Spirit of the Law. Es enthält sogar eine Spielmechanische Feinheit, die ich so nicht erwartet hatte. Und mal ehrlich: im Spiel dürfte sie auch kaum auffallen.

Viel diskutiert wurde im Vorfeld über die kleinen, goldenen Schemen, die an im Bau befindlichen Gebäuden und Belagerungsmaschinen zu sehen sind. Sie sollen die Arbeiter symbolisieren, die realistischer Weise daran arbeiten, weil sich ein Tribok nicht von alleine aufstellt und ein Dorfbewohner alleine keine Burg baut. Im Spiel selbst muss ich nach ihnen aber bewusst suchen, ansonsten fallen sie mir gar nicht auf, so unauffällig fügen sie sich in das Geschehen ein. Von stören kann also gar keine Rede sein. Die Reaktion anderer Spieler führe ich eher auf die suboptimale Marketing-Kampagne von Microsoft zurück, aber dazu später mehr.
Wirklich auffällig sind andere goldene Akzente, wie angedeutete Gebäude und Höhenlinien, die im Kriegsnebel liegen. Das entspricht alles dem Konzept, dass das Spiel eine spielbare Historien-Doku sein soll. Stilistisch finde ich das schon sehr schick, eben so, wie der Rand der Karte dadurch markiert ist und nicht nur in einem schwarzen Nichts aufhört. Später gehe ich noch darauf ein, wie es in den Kampagnen funktioniert.

Screenshot: Die Lichtstimmung weiß oft zu Überzeugen
Die Lichtstimmung weiß oft zu Überzeugen

An der Audio-Front haben die Entwickler aber keine Kosten und Mühen gescheut. Für die Musik haben sie das Komponisten-Kollektiv Dynamedion angeheuert, die ich u.a. aus Anno, SpellForce und einigen anderen Spielen kenne. Und auch für Age of Empires 4 haben sie viele sehr schöne Titel komponiert, viele passend zum jeweiligen Volk. Dazu gibt es eine große Bandbreite: in den friedlichen Aufbauphasen kommen ruhige, fast schon ambiente Klänge aus meinen Boxen, während in den Schlachten das Orchester voll aufdreht. Als nettes Detail ist das Age-of-Empires-Thema immer wieder eingewoben.

Ein richtiges Highlight ist das generelle Sounddesign. Ich habe noch kein anderes Spiel gespielt, was insbesondere die Intensität einer Schlachten so gut allein durch den Klangteppich vermittelt. Gruppen von Einheiten hören sich beim Marschieren anders an, je nachdem welche Einheiten sie enthalten: ein Trupp Reiter klingt anders als leichte oder schwere Infanterie, allein schon durch die trampelnden Pferde. Aber dass ich Gruppen schwere von leichter Infanterie unterscheiden nur, nur dadurch, dass sich ihre Rüstungen andere Geräusche verursachen, kenne ich so aus keinem anderen Spiel. Wenn dann Einheiten aufeinander treffen, die Schlachtrufe erklingen und Metall krachen auf Metall trifft, fühle ich mich nicht so distanziert von der Schlacht wie in anderen Spielen. Auch Katapulte, schwere Bombarden und einstürzenden Gebäude klingen so, wie ich mir das zumindest vorstellen würde. Ein weiteres Detail: in Wäldern flüstern Einheiten, was das System, dass sie darin versteckt sind, weiter unterstreicht.

Seit dem ersten Teil, wobei erst im zweiten richtig wahrnehmbar, melden sich Einheiten mit landes- und epochentypischen Sprüchen, meist eine alte Form ihrer Landessprache. Im vierten Teil treiben die Entwickler das noch ein großes Stück weiter, die Kommentare ändern sich mit Zeitalterfortschritt und sind je nach Einheit anders: im Heiligen Römischen Reich, was zumindest grob einem Vorläufer von Deutschland entspricht, sprechen die Einheiten eine Art altes Deutsch. Bei den normalen Arbeitern sind dazu wild Dialekte reingemischt, von Schwizerdütsch bis Sächsisch ist so ziemlich alles, was ich kenne dabei. Der Prälat als gebildete Einheit spricht dagegen fast Hochdeutsch, zumindest im letzten Zeitalter. Ich kann wenig zu den anderen Völkern sagen, da ich außer Englisch keine andere Sprache spreche. Da die Entwickler laut eigenen Angaben sehr viel Zeit mit Recherche verbracht haben, gehe ich mal davon aus, dass es für die anderen Völker in ähnlichem Umfang gilt. Und dass die Sprüche ähnlich, unfreiwillig komisch sind. Die Füßen gehn‘ den Weg zur Tugend…

Screenshot: Am Rande des Kriegsnebels befindliche, gegnerische Gebäude werden mit goldenen Linien angedeutet
Am Rande des Kriegsnebels befindliche, gegnerische Gebäude werden mit goldenen Linien angedeutet

Bei der Bedienung halten sich die Entwickler größtenteils an die Standards, die sich über die Jahre etabliert haben. Der Hauptteil des Menüs ist links unten, Hotkeys standardmäßig im Grid-System angelegt und alle Informationen sind an einer Stelle gut konzentriert. Die Minimap ist rechts unten und zeigt alles wichtige. Ein paar kleine Verbesserungen haben sie eingebaut, am meisten schätze ich, dass ich die Ausrichtung meiner Truppen bequem steuern kann: Wenn ich eine mit Rechtsklick eine Truppe an eine bestimmte Stelle schicken will, halte ich die rechte Maustaste gedrückt und ein kleiner Pfeil zeigt mir, in welche Richtung sie sich aufstellen werden. Das fehlt mir schon in anderen Spielen, die ich inzwischen gespielt habe.
Allerdings wundert es mich, dass sie einige Elemente aus der Definitive Edition von Age of Empires 2 übernommen haben, für mich mittlerweile der Standard im Genre was Bedienung angeht. An Dinge die die globale Warteschlange habe ich mich schon gewöhnt und vermisse sie in Age of Empires 4. Auch die Smart-Selection, die unabsichtliches selektieren von z.b. Dorfbewohnern verhindern soll, funktioniert bisher nicht so, wie ich das kenne. Ich erwarte, dass wenn ich eine Selektions-Box zeichne und eine Mischung aus Dorfbewohnern und Militäreinheiten darin sind, nur letztere Selektiert werden. Das passiert aber nicht, obwohl ich die Selektion auf "smart" gestellt habe, wird alles selektiert. Funfact: wenn ich nur Dorfbewohner oder nur Militär einstelle geht es – aber auch nur dass, Einheiten vom jeweils anderen Typ muss ich einzeln selektieren. Viel zu oft habe ich meine Dorfbewohner versehentlich an die Front geschickt, was mir in den Remastern nicht mehr passiert. Da besteht noch Nachholbedarf.

Das erweiterte Meisterwerk: das Gameplay

Wenn man einen Nachfolger zu einem extrem beliebten Spiel produziert sollte man nicht zu viel ändern, weil man dann Gefahr läuft, die bestehenden Fanbasis zu vergraulen. Dieses Risiko wollten die Entwickler von Relic Entertainment und Microsoft offenkundig nicht eingehen. Das heißt aber nicht, dass es nur ein altes Spiel in besserer Grafik neu macht.
Im Kern scheint mir Age of Empires 4 stark auf dem zweiten Teil zu basieren: Der Basenbau, die Ressourcenverteilung und wie es sich allgemein spielt, fühlte sich für mich sofort vertraut an. Aber es ist nicht identisch, an vielen Stellen haben die Entwickler Hand angelegt, ohne aber das Spielgefühl komplett auf Links zu drehen.

Screenshot: In speziellen Wäldern lassen sich Einheiten verstecken und Hinterhalte vorbereiten. Wenn meine Einheiten nur still halten würden...
In speziellen Wäldern lassen sich Einheiten verstecken und Hinterhalte vorbereiten. Wenn meine Einheiten nur still halten würden…

Der Fokus scheint dabei klar zu sein: Das Spiel sollte zugänglicher werden, indem Features, die den Einstieg stark erschweren entfernt oder anderweitig umgebaut werden, sowie die Zweckentfremdung anderer unterbinden. Ein Beispiel sind die Schafe: von einem Späher gefunden hopsen gerade zu putzig ihm oder ihr hinterher, gebe ich ihnen aber einen eigenen Befehl traben sie extrem langsam zum Ziel – mit ihnen die Umgebung zu erkunden ist quasi nicht mehr möglich, oder zumindest nicht praktikabel. Eine böser Überraschung erlebt jeder, der früh versucht ein Wildschwein zu erlegen: die sind extrem stark geworden, bringen aber statt 400 Nahrung nun satte 2000. Nur mit ein paar Dorfbewohnern kann an sie nicht erlegen, oder nur unter enormen Verlusten. Dafür werden die Kadaver nicht mehr unbrauchbar, wenn sie eine anderen Einheit als ein Dorfbewohner erledigt. Dazu verrotten sie nicht mehr, ich kann sie also auch früh erlegen und später erst "abbauen". Das macht vor allem Sinn in Verbindung mit der "Professionelle Jäger"-Technologie, wodurch Jäger Kadaver von Schafen und Rehen aufnehmen und an einer beliebigen Stellen ablegen können. Wie wäre es da direkt am sicheren Dorfzentrum? Allerdings braucht es auch viel Aufmerksamkeit, ist dafür deutlich schneller als Nahrung aus Farmen zu generieren. Profis mit genug APM nutzen es bereits ausgiebig. Ich habe den Nutzen zuerst unterschätzt, der Unterschied zu früh auf Farmen wechseln ist enorm, mal ganz abgesehen von eingesparten Holz. Wie in anderen Spielen der Serie sind Farmen teurer wie im ersten und zweiten Teil, aber dafür müssen sie nicht erneuert werden. Und wie üblich ist es die langsamste Nahrungsquelle, dafür sicher und erfordert wenige Aufmerksamkeit.
All diese Änderungen sollten es vor allem Einsteigern einfacher machen, effektiv zu wirtschaften, weil einige Feinheiten und Limitierungen wegfallen, auch wenn sie realistischer wären. Das heißt aber nicht, dass gute Spieler das nicht besser machen können. Aber den Vorsprung, den sie sich erarbeiten können, scheint mir nicht mehr so eklatant und kaum aufholbar wie früher.

Ein Spielelement, der über alle Teile der Serie hinweg immer wieder geändert wurde, sind die Reliquien. Und da ist Age of Empires 4 keine Ausnahme. Hauptnutzen ist wie im zweiten Teil, sie in einem Kloster einzuquartieren, damit sie stetig Gold generieren. In der Imperialen Zeit haben alle Völker eine Technologie, wodurch auch noch eine kleine Menge Nahrung, Holz und Steine dazu kommt. Sie fungieren aber nicht mehr als Siegbedingung, haben dafür aber einen neuen Nutzen bekommen: Trägt ein Mönch ein Reliquie, kann er einen Massenkonversion starten: Statt gegnerische Einheiten einzeln zu konvertieren, laufen alle innerhalb eines Radius zum mir über. Sofern es klappt, es dauert nämlich ein paar Sekunden, das ikonische "Wololo" erklingt und der Radius ist gut sichtbar. Der Gegner sollte also genug Zeit haben, zu reagieren und den entweder den Mönch zu töten oder seine Einheiten aus dem Radius ziehen. Geht es aber gut dreht man die Schlacht komplett, aber es ist auch ein großes Risiko, da Mönche sehr schwach sind und die Reliquie dann normalerweise verloren geht.

Screenshot: Mit schwerem Gerät durchbreche ich auch die dicksten Mauern
Mit schwerem Gerät durchbreche ich auch die dicksten Mauern

Eine unauffällige Änderung am Basenbau hat mich zu Anfang böse erwischt: selbst wenn ich alle Gebäude direkt nebeneinander baue, und das eingeblendete Raster eigentlich keinen freien Platz zeigt, können Einheiten zwischen ihnen durch laufen. Einen Pseudo-Wall mit Gebäuden errichten geht nicht mehr, wenn ich eine geschützte Basis haben will, muss ich Palisaden oder Steinmauern errichten. Ein Vorteil: ich muss nicht mehr darauf achten, zwischen Produktionsgebäuden Platz zu lassen, weil Einheiten immer raus kommen. Sofern sie nicht in einer Nische in einem Wald erscheinen.
Wie in Age of Empires 3 werfen Infanterie und Kavallerie Fackeln auf Gebäude, inkl. der Palisaden. Bei Steinmauern funktioniert das aber nicht, um sie einzureißen brauche ich Belagerungsmaschinen. Der ikonische Tribok ist schon im dritten Zeitalter, der Ritterzeit (Castle Age) verfügbar, im vierten kommen Schießpulvereinheiten dazu. Die sind durch die Bank sehr stark, aber auch fragil, weil für sie das gleich wie Gebäude gilt: Einheiten werfen Fackeln darauf, wogegen sie sehr anfällig für sind. Allerdings bewegen sie sich für meinen Geschmack zu schnell und durch ihren hohen Grundschaden sind sie sehr mächtig. Fans von Age of Empires 3 werden sie freuen, dass die Einheiten nicht mehr scheinbar durch Gebäude schießen: Bogenschützen schießen ihre Pfeile darüber, auch wenn das manchmal zu etwas merkwürdige, weil an eine sehr enge Parabel erinnernde Flugbahnen führt. Bei Artillerie wird ein Art Trichter eingeblendet, der ihren Schussradius anzeigt. Lasse ich sie z.b. einen Turm hinter einer Mauer anvisieren, wird zuerst die Mauer zerstört. Auch ein nettes Detail und aus meiner Sicht wirklich gut umgesetzt.

Screenshot: Eine Basis der Abbasid Dynastie profitiert von kompakten Strukturen. Und wenn dann noch ein Weltwunder rein passt...
Eine Basis der Abbasid Dynastie profitiert von kompakten Strukturen. Und wenn dann noch ein Weltwunder rein passt…

Wie für die Serie typisch, haben auch Verteidiger viele Möglichkeiten: an Toren können Infanterieeinheiten Steinmauern besteigen und von oben herab auf Feinde Pfeile oder Bolzen regnen lassen. Angreifer können sie von der anderen Seite mit Belagerungstürmen stürmen, die Mauern nur mit Fernkämpfer bestücken ist also keine so gute Idee. Türme sind zuerst nur für Sichtweite gut und brauchen ein Upgrade, damit sie selbst feuern. Außer man besetzt sie mit Einheiten, selbst Dorfbewohner reichen dafür. Die Festung als Nachfolger der Burg ist eigentlich nur ein überdimensionaler Turm, da sie keine Einheiten mehr produzieren können. Dafür kann ich sie mit Erweiterungen stärken, die aber recht teuer sind und ich jede einzeln damit ausrüsten muss. Das Dorfzentrum ist die gewohnte defensive Bastion, einquartierte Einheiten feuern Pfeile auf Gegner und es hält einges aus. Neue zu bauen ist aber teuer und nicht so wichtig wie früher, dazu können nachgebaute nur 10 Einheiten aufnehmen statt 20. Solche Spezialregeln gibt es an einigen Stellen, da kenne ich wahrscheinlich immer noch nicht alle. Ich finde es immer etwas nervig, wenn für bestimmte Dinge so arbiträre Regeln gelten.

Der wichtigste Neuzugang bei den Gebäude sind die Wahrzeichen (Landmarks): Statt für den Zeitalteraufstieg einfach in einem Dorfzentrum einen Button zu klicken, müssen Dorfbewohner ein imposantes Gebäude bauen. Das ist nicht komplett neu, die neuen Zivilisationen aus dem zweiten Addon zu Age of Empires 3, The Asian Dynasties, machen das selbe. Wobei es hier etwas anders ist: statt einer Liste, die nach jeder Wahl kleiner wird, hat man im vierten Teil bei jedem Aufstieg die Wahl zwischen Zweien, ähnliche wie bei der Wahl der kleinen Götter in Age of Mythology. Und es sind nicht nur Prachtbauten, jede bringt spezifische Boni: Die Briten haben eine Art Super-Burg, das Heilige Römische Reich ein Dorfzentrum auf Steroiden, und so weiter. Werden sie zerstört, sind sie nicht dauerhaft verloren: ich kann sie reparieren, wodurch sie wieder wie vorher funktionieren. Optisch entsprechen sie einem besondere Gebäude aus der Geschichte des jeweiligen Volkes, die recht akkurat nachgebaut wurden und schnell erkennbar sind. Zudem sind sie eine Siegbedingung, ist sie aktiviert und zerstört man alle gegnerische Wahrzeichen (das erste Dorfzentrum zählt auch als solches), ist das Spiel gewonnen. Eine gute Alternativen zum simplen "zerstöre alle Gebäude", zumal die KI in ihrem aktuellen Zustand scheinbar nicht aufgeben kann. Zumindest ist es bei mir nie passiert, dazu aber mehr, wenn es um Skrimish und Multiplayer geht.

Screenshot: Die Seeschlachten wirkt auf mich noch nicht ganz ausgereift
Der Seekampf wirkt auf mich noch nicht ganz ausgereift

Interessant sind die speziellen Wälder, in welchen sich Einheiten verstecken können: Gegnerische Einheiten können (bis auf den Späher) nicht hineinsehen, ich selbst aber auch nur wenig heraus – perfekt für Hinterhalte. Wenn mein Einheiten nur still halten würden. Gerade Bogenschützen greifen alles in Reichweite an, egal wie ich ihre Haltung einstelle. Eine komplett passive gibt es bisher nicht. Einen ähnlichen Ort gibt es auch zur See, wie man in einer Art Algensumpf aber große Schiffe verstecken kann, müssen mir die Entwickler bei Gelegenheit erklären. Allgemein hat mir das Gameplay zur See weniger Spaß gemacht, evtl. ein Nebeneffekt davon, dass es ursprünglich gar nicht im Spiel war und erst auf Spielerfeedback dazu kam. Für mich Spielmechanisch die größte Neuerung ist das Einflusssystem: baut man Gebäude im Einflussbereich von anderen gibt es spezielle Boni. Die Fallen aber je nach Volk anders aus, deshalb mehr dazu später.

Auswahl mit Unterschied: die Zivilisationen

Im Spiel gibt es acht unterschiedliche Zivilisationen, was zuerst mal nach wenig klingt, aber andere Spiele der Reihe hatten nur wenig mehr: Age of Empires 3 startet mit genauso vielen, Age of Mytholoy im Endeffekt mit neun (drei Zivilisationen mit je drei Hauptgottheiten) und der etwas ungeliebte Online-Ableger Age of Empires Online sogar nur mit zwei. Deshalb finde ich die acht eigentlich sehr gut, vor allem weil sie sich deutlicher voneinander unterscheiden als früher. In den ersten beiden Teilen waren es zwar mehr, aber viele nutzten die selben Grafiken und unterschieden sich nur an Details, wie welche Einheiten im Techtree freigeschaltet oder blockiert sind. Age of Empires 4 findet für mich einen guten Kompromiss, weil es einige Ähnlichkeiten gibt, aber auch große Unterschiede.

Screenshot: Das Bienennest der Chinesen verursacht seinen enormen Schaden effektvoll
Das Bienennest der Chinesen verursacht seinen enormen Schaden effektvoll

Es gibt ein paar generelle Systeme, die mehr oder weniger stark auf alle Völker zutreffen: alle haben einen sehr ähnlichen Technologiebau, mit einigen Spezialitäten. Jedes Volk hat Spezialeinheiten, welche eine Standard-Einheit ersetzten. Beispielweise haben die Engländer als einzige Zugriff auf den Langbogenschützen, welcher eine in fast jeder Beziehung bessere Version des normalen Bogenschützen ist. Bei den Franzosen wird der normale Ritter durch den Königlichen Ritter (Royal Knight) ersetzt und der Armbrustschütze durch den Arbalétrier. Auch die Gebäude sind größtenteils die selben bei jedem Volk, wenn auch teilweise unter anderen Namen: was für die europäischen Zivilisationen das Kloster ist, ist für die Abbasid Dynastie und das Delhi Sultanat die Moschee, hat aber ansonsten die selbe Funktion. Was die Gestaltung angeht gibt es Ähnlichkeiten, eine Kaserne hat immer zwei kleine Türme vorne und hinten eine Art Übungsplatz, ist ansonsten aber passend zu jedem Volk gestaltet. Dadurch nutzen sie zwar den für ein Volk typischen Architekturstil, ich kann sie aber trotzdem schnell erkennen.

Eine große Neuerung für alle Zivilisationen ist das Einflusssystem, dass jede etwas anders nutzt. Kurz gefasst bekommt jedes Volk bestimmte Boni, wenn Gebäude im Einflussbereich anderer gebaut werden: Die Farmen der Engländer produzieren schneller, wenn sie um eine Mühle gebaut sind. Gebäude des Heiligen Römischen Reichs, welche im Bereich eines Dorfzentrums gebaut werden, bekommen die Notfall-Reparatur-Fähigkeit und können ohne Einsatz von Ressourcen und Dorfbewohner repariert werden. Je nach System wird der Einflussbereich durch neue Gebäude erweitert, sofern eine Verbindung zum Ausgangspunkt besteht, bekommen alle die Boni. Der wirksamen Einflussbereich wird dann orange markiert, andernfalls weiß. Ich mag das System, weil es das Bauen organischer Basen belohnt und sie nicht mehr so künstlich aussehen wie früher. Durch die unterschiedlichen System haben sie auch eine eigene, charakteristische Struktur, je nach gewähltem Volk.

Viele der Eigenheiten der Völker sind ihrer Historie entliehen: die Engländer sind das klassische, unberittene Bogenschützenvolk mit starken Festungen, während die Franzosen auf Kavallerie und Schießpulver setzen. Der dritte im Bunde für das klassische Stein-Schere-Papier ist das Heilige Römische Reich, das auf starke Infanterie und religiöse Boni setzt. Ihr Prälat lässt Dorfbewohner schneller arbeiten und stärkt Militäreinheiten. Das ist zwar auch nichts komplett neues, der Pharao in Age of Mythology hatte eine ähnliche Funktion. Aber es passt gut zu einem Volk, dass das Wort "Heilig" bereits im Namen hat. Die Mongolen als nomadische Volk können alle ihre Gebäude zusammenpacken und an einer anderen Stelle wieder aufstellen. Dafür können sie keine Farmen oder Mauern bauen. Sie bekommen weitere Nahrung durch das Züchten von Schafen, sind aber auch gute Jäger. Um das Wild dürften sie sich mit den Rus streiten, welche aus ihren Jagdhütten bereits früh weitere Späher erschaffen können, ohne das Dorfzentrum zu blockieren. Die Abbasid Dynastie setzten auf Forschung und Kamelreiter, während das Delhi Sultanat die für Age of Empires typischen, wenn auch historisch alles andere als nützlichen Kriegselefanten ins Feld führt und bei der Forschung ganz eigene Wege geht. Die Chinesen sind das letzte verfügbare Volk und setzten auf starke Infanterie und Schießpulvereinheiten, ihre stark zentralisierte Regierung ist durch die imperialen Beamten ein wenig abgebildet.

Screenshot: Da der Obo (Ovoo) Gebäuden in der direkten Umgebung stark Boni verleiht, sind Basen der Mongolen häufig nahe Steinvorkommen zu finden
Da der Obo (Ovoo) Gebäuden in der direkten Umgebung stark Boni verleiht, sind Basen der Mongolen häufig nahe Steinvorkommen zu finden

Ein paar der sehr spezifischen Unterschiede der Völker habe ich bereits angerissen, je nach Volk sind sie unterschiedlich stark ausgeprägt. Die Engländer und Franzosen spielen sich noch am ehesten so, wie man Völker aus früheren Age of Empires– oder anderen Echtzeitstrategiespielen kennt. Das macht sie zur besten Wahl für Einsteiger. Sie haben in allen Zeitaltern gute Optionen und allgemein wenig Schwächen, aber auch wenige interessante Eigenheiten.
Das Heilige Römische Reich mit seinen Prälaten und die vielfältigen Boni, die sie für das einsammeln von Relikten bekommen, haben da schon deutlichere Unterschiede, die sich auch auf ihren Spielstil auswirken. Ähnlich "anders" empfinde ich die Abbasid Dynastie, die mit dem Haus des Wissens nur ein Wahrzeichen haben, aber es mit unterschiedlichen Flügeln erweitern und von großen, zusammenhängenden Basen profitieren. Statt auf Pferde setzten sie vor allem auf die für sie typischen Kamelreiter, und werden dadurch zum Schrecken aller Kavallerie-Zivilisationen. Die Chinesen bekommen von den Entwicklern die Einstufung als schwer zu erlernenden Volk, was ich so nicht unterschreiben würde. Der Einsatz der imperialen Beamten ist relativ simpel: jedes Gebäude, das Einheiten produziert oder als Abgabestelle für Ressourcen dient, produziert Steuern. Ein Beamter sammelt sie in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen wieder ein. Alternativ kann er auch Gebäude dazu bringen, schneller zu produzieren – ebenfalls eine Fähigkeit, die der Pharao aus Age of Mythology hatte. Eine weitere, ihrer Geschichte entliehenes Spielsystem sind die Dynastien: ich kann jedes Wahrzeichen bauen, baue ich das andere, welches ich nicht für den Zeitalteraufstieg genutzt haben, komme ich in die nächste Dynastie. Das bringt weitere Boni, ist aber auch teuer, im Endeffekt steige ich zweimal im Zeitalter auf. Zudem verliere ich Boni aus der vorherigen Dynastie, ich muss mir also genau überlegen, ob sich die neuen Boni gerade lohnen. Die größte Schwäche der Chinesen ist, dass sie relativ langsam in Fahrt kommen, gegen Rushes sind sie sehr anfällig, spät im Spiel aber kaum zu stoppen. Sie sind vielleicht nicht die Einsteigerfreundlichsten, aber die weiteren Vertreter halte ich für schwerer zu erlernen.

Screenshot: In Wäldern versteckte Bogenschützen können für eine Böse Überraschung sorgen
In Wäldern versteckte Bogenschützen können für eine Böse Überraschung sorgen

Sehr ungewöhnlich spielen sich die Rus, speziell wie sie zusätzliches Gold generieren: für jedes erlegte Tier bekommen sie direkt Gold und der Jagdzähler steigt, welcher die Effektivität der Nahrung produzierenden Dorfbewohner steigert. Die Jagdhütten ersetzten nicht nur die Mühle und können Späher ausbilden, sondern produzieren auch passiv Gold, je nach dem, wie viele Bäume beim Errichten in ihren Umkreis stehen. Sie abholzen scheint kein Problem, zumindest bleibt die Anzeige gleich, ich denke deshalb, sie produzieren weiter die selbe Menge Gold (und allgemein gilt ein globales Limit). Sie verfügen zwar nicht über Steinmauern, aber dafür sind ihre Holzpalisaden stärker. Trotzdem sind sie ein eher aggressives Volk, ihre Kriegermönche stärken nicht nur andere Krieger, sondern können auch selbst ganz gut Kämpfen.
Die Mongolen dürften den ungewöhnlichsten Spielstil erfordern, ihre mobilen Basen machen sie zu einem flexiblen und gefährlichen Gegner. Dass sie gar keine Mauern errichten können zwingt sie dazu, sehr aggressiv zu spielen – einbunkern ist mit ihnen nicht drin. Ihre Basis ist zwar mobil, aber meist in der Nähe von Steinablagerungen zu finden. Zwar können sie den Stein nicht direkt abbauen, dafür errichten sie darauf mit dem Obo ein für sie spezifisches Gebäude. Es baut den Stein langsam ab, in seinem Einflussbereich arbeiten Gebäude schneller, können gegen Stein zwei Einheiten gleichzeitig ausbilden und verbesserte Versionen von Technologien erforschen. Sie sind sehr knifflig zu spielen, so ganz habe ich den Dreh mit ihnen noch nicht raus, speziell was die Nahrungsproduktion durch Schafzucht angeht.

Bisher nicht wirklich warm geworden bin ich mit dem Delhi Sultanat: Wie die Chinesen kommen sie nur sehr langsam in Fahrt, aber ich komme bisher nicht wirklich damit klar, wie ihre Forschung funktioniert. Prinzipiell kostet die Erforschung von Technologien nichts, aber dafür brauchen sie deutlich mehr Zeit. Diesen Malus kann ich senken, indem ich Mönche in Moscheen einquartiere. Die sind mit 150 Gold aber recht teuer, nehmen Platz in der Bevölkerung ein und haben ansonsten keinen weiteren nutzen. Zudem kann ich nur drei pro Moschee nutzen, was wiederum viel Holz zum Bauen und Platz in der Basis beansprucht. Spät im Spiel kann ich sie auch die Madras genannte Universität einquartieren, da können 20 auf einmal rein und forschen schneller. Aber dann ist es meistens schon zu spät für mich. Da ich gerne auf Technologien setzte kommt mir ihr Bonus theoretisch entgegen, aber die Forschungsgeschwindigkeit ist mir viel zu langsam, als dass es die eingesparten Ressourcen aufwiegt.

Unpersönliche Geschichtsstunde: Die Kampagnen

Die Kampagnen sind für mich persönlich der wichtigste Teil des Spiels. Kompetitiven Multiplayer spiele ich seit Jahren kaum noch, weil er mich zu sehr stresst. Im Einzelspieler kann ich den Schwierigkeitsgrad einstellen, je nachdem wie sehr ich mich gerade fordern will. Das geht auch im Skirmish, was ich immer wieder zwischendurch spiele, dazu später mehr. Aber mein Fokus liegt auf den Kampagnen mit ihren speziellen Missionen. Und soviel kann ich schon mal sagen: so richtig begeistert haben sie mich nicht.

Screenshot: Die Missionen werden von schönen Zwischensequenzen in Spielgrafik eingeleitet
Die Missionen werden von schönen Zwischensequenzen in Spielgrafik eingeleitet

Im Spiel gibt es vier, die unabhängig voneinander sind und auch nicht nacheinander freigeschaltet werden müssen. Es reicht, die ersten beiden Missionen der Normannen-Kampagne zu spielen, damit alle weitere verfügbar werden. Die Missionen müssen dann aber streng der Reihenfolge nach gespielt werden. (Update: Mit einem Patch wurden alle Missionen freigeschaltet, man muss sie also nicht mehr nacheinander freispielen) Alle vier nehmen sich einen großen Konflikt als Grundlage, der erste die Normannen, die von Nordfrankreich aus England erobern und dann für relativ kurze Zeit beherrschen, der hundertjährige Krieg, das mongolische Weltreich und zum Schluss noch mit dem Aufstieg Moskaus ein eher ungewöhnliches Thema. Ich habe sie auch in dieser Reihenfolge gespielt, sie sind aber unabhängig und selbst der Schwierigkeitsgrad steigt nur wenig. Wobei so wirklich schwer ist keine davon, auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kam ich ziemlich gut durch fast alles durch, nur einzelne Missionen musste ich mehrfach starten. Die letzte Kampagne zieht als einzige spürbar an, war für mich aber trotzdem gut machbar. Ich habe alle Missionen auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt, es gibt noch einen Hohen, einen Leichten und einen "Story-Modus", der wahrscheinlich gar keine Herausforderung mehr ist. Ausprobiert habe ich das aber nicht, dafür bin ich wirklich nicht die Zielgruppe.

Die Missionen an sich sind nicht schlecht, aber mir fehlte es an Highlights. Das meiste ist aus dem RTS-Standard-Kiste: Klassischer Aufbau und dann den Gegner überrollen, sich eine bestimmte Zeit lang verteidigen oder Kommandomissionen mit begrenzten Einheiten. Von letzteren gibt es für meinen Geschmack viel zu viele. Ich mag sie allgemein nicht, aber in Age of Empires mit dem starken Fokus auf Aufbau und Forschung passen sie für mich noch weniger als in den meisten anderen Spielen des Genres. Vor allem die erste Kampagne besteht gut zur Hälfte daraus, was für mich viel zu viel ist. Später sind es weniger und teilweise sind sie auch gut gemacht, zu den Mongolen passen sie beispielsweise deutlich besser. Ironischerweise sind es da aber nicht so viele. Einige sind auch Hybriden daraus, sprich man kämpft zuerst nur mit begrenzten Einheiten und baut dann eine Basis. Trotzdem spielen sie sich größtenteils sehr klassisch und weniger hektisch als in modernen Vertretern, wer danach sucht kann mit den Missionen trotzdem (oder gerade deswegen) seinen Spaß haben.
Ungewohnt wichtig ist der Markt: Zum einen haben viele Missionen neutrale Märkte um weiteres Gold zu generieren, zum anderen kann ich in meinem eigenen überschüssige Ressourcen verkaufen. Das war früher nur begrenzt hilfreich, weil die Preise sich sehr schnell veränderten und es sich deshalb schnell nicht mehr lohnte. Ich habe aber den Eindruck, dass sich in der Kampagne von Age of Empires 4 die Preise deutlich langsamer verändern und ich ihn dadurch öfter effektiv nutzen kann. Ich habe ihn früher schon teils maßlos unterschätzt als Werkzeug, um meine Wirtschaft wieder ins Gleichgewicht zu bringen, aber so nützlich war er gefühlt noch nie.

Es gibt Helden in den Missionen, die sind aber nur wenig mehr als stärkere Versionen einer normalen Einheit: Johanna von Orleans ist im Spiel nur ein etwas stärkerer Ritter, Dschingis Kahn ein Mangudai der etwas anderes aussieht. Sie regenerieren Lebenspunkte und wenn sie besiegt werden, bleiben sie an Ort und Stelle liegen und können von anderen Einheiten wiederbelebt werden, wie man es aus den direkten Vorgängern kennt. Jeder hat auch noch ein paar Spezialfähigkeiten, wie die eigenen Einheiten kurzzeitig stärken, Gegner schwächen oder die Produktionsgeschwindigkeit eigener Gebäude im Umkreis kurzfristig zu beschleunigen. Nett, aber auch nichts weltbewegendes. Ich hatte aber ehrlichgesagt auch nicht mehr erwartet, von dem her bin ich damit soweit zufrieden.

Screenshot: Bei der Verteidigung von Dover sind seine Klippen schön in Szene gesetzt
Bei der Verteidigung von Dover sind seine Klippen schön in Szene gesetzt

Ich startete mit der Normannen-Kampagne und war recht schnell ernüchtert. Eigentlich fand ich das Konzept einer spielbaren Historien-Doku interessant, aber die Umsetzung ist ausgesprochen öde. Vor allem fehlt es an Persönlichkeit, die Geschichte wird sehr distanziert und ohne wirkliche Verbindung zu den Charakteren erzählt. Die Charaktere an sich bleiben komplett stumm, alles wird nur von einer Erzählerin kommentiert. Die macht ihre Sache zwar sehr gut, aber wenn das ganze Konzept nicht spannend ist, bringt das auch nichs mehr.

Am schlimmsten ist hier gleich die erste Kampagne, was eigentlich ziemlich schlecht ist. Der Anfang von jedem Videospiel muss richtig knallen, damit die Spieler dran bleiben. Ich glaube das Hauptproblem liegt darin, dass hier ein Konflikt als Thema genommen wird, der über einhundert Jahre umspannt. Zwischen den Missionen liegen teilweise Jahrzehnte, die Herrscher wechseln dazwischen mehrfach. Dadurch wirken die Missionen nicht, als würden sie zusammenhängen, mir fehlt das Gefühl eines echten Fortschritts innerhalb eines großen Ganzen. Wie soll das auch gehen, wenn ich jedes mal mit neuen Helden für einen anderen König oder Königin kämpfe? Zumal die Charaktere alle nur Namen sind, da sie nie etwas selbst sagen und im Spiel kein eigenes Portrait haben, fehlt mir die persönliche Bindung zu ihnen. Zwischen den Missionen wird mir zwar erklärt was inzwischen passiert ist, wie die Thronfolge ablief und werde alles gestorben ist, aber da es nur Jahreszahlen und Portraits sind, baue ich keine emotionale Bindung zu den Charakteren auf. Sie sind mir schlicht egal.

Die Kampagne zum Hundertjährigen Krieg ist da nur wenig besser, sie leidet unter den selben Problemen: ein viele Jahrezehnte umspannender Konflikt, nur wenige Missionen die irgendwie zusammenhängen und völlig gesichtslose Charaktere. Johanna von Orleans, im Promo-Material prominent vertreten, bekommt gerade mal zwei Missionen. Und damit genauso viele wie Englands Schwarzer Prinz, der sonst nirgends erwähnt wird. Das ist alles nur marginal besser als in der vorherigen.

Ich hatte schon die Hoffnung aufgegeben, da begann ich die dritte Kampagne mit den Mongolen. Und hier wurde es besser: ich habe mehr wiederkehrende Charaktere, interessantere Missionen und sogar ein ihrer Spezialitäten, Ressourcen durch Plünderung gewinnen, ist gut eingebaut. Mein Highlight ist eine Reihe von drei Missionen, in denen die damalige Hauptstadt des chinesischen Reiches, Xiang Yang, erobert wird: erst die Start einkesseln, dann ihr Versorgungs- und Handelswege abschneiden und sie schlussendlich einnehmen. Das ist wirklich gut gemacht und gibt mir ein gutes Gefühl dafür, wie diese Belagerung ablief und wie ich die Stadt Stück für Stück schwächte und schließlich eroberte.

Die letzte Kampagne um den Aufstieg Moskaus ist ähnlich stark, kann das Niveau aber nicht ganz halten. Zwar sehe ich speziell am Anfang, wie sich Moskau von einem kleinen Dorf zu einer richtigen Stadt entwickelt, aber sie ist eben eine Stadt und keine Person, was die Identifikation damit deutlich erschwert. Zum Ende hin nimmt für mich diese Rolle Prinz Dmitry von Moskau ein, seinem Aufstieg über mehrere Missionen zu folgen ist richtig spannend. Es gibt auch einige interessante Missionen, wie das System für Tribute buchstäblich als solches zu nutzten, weil das Land noch von den Mongolen beherrscht wird.

Screenshot: Die Entwickler haben die Schauplätze der historischen Schlachten besucht und blenden darüber goldene Schemen, um den Verlauf einer Schlacht zu verdeutlichen
Die Entwickler haben die Schauplätze der historischen Schlachten besucht und blenden darüber goldene Schemen, um den Verlauf einer Schlacht zu verdeutlichen

Die ganze Zeit fragte ich mich, wie es dazu kommen konnte. Die Idee einer spielbaren die Historie-Doku und dadurch starke Orientierung an historischen Ereignissen ist doch eigentlich genau das, was man sich von einem Spiel wünschen würde, wo man vorher schon vieles gelernt hat, wenn auch eher nebenher. Und viele Spieler vertraten auch diese Meinung. Aber halt nur in der Theorie. Ich habe den Eindruck, dass dieser Fokus die Entwickler eher eingeschränkt hat.
Sie mussten die historischen Schlachten zumindest einigermaßen so umsetzten, wie sie wirklich abliefen. Dadurch wirkten sie aber auf mich, als würden die meisten Missionen auf Schienen ablaufen. Ich habe gefühlt so gut wie gar keine Freiheiten, sondern werde mehr oder minder elegant einen bestimmten Weg entlang gedrückt. Optionale Missionsziele sind selten. Auch so vermeintliche Kleinigkeiten wie die freie Wahl, wo ich meine Basis aufbaue fehlt gänzlich. Für spielerisch kreative Ideen ist da soweieso kein Platz. Richtige Ausnahmen gibt es keine, eher ein paar Missionen, wo mir der Weg nicht ganz so direkt vorgeben wird, wobei eine Basis von zwei Seiten angreifen zu können schon das höchste der Gefühle ist. Trotzdem, oder gerade deswegen, sind diese Missionen schon Highlights. Das sagt viel darüber aus, wie schlauchartig die anderen aufgebaut sind.

Auch dass sie sich auf eher große Konflikte konzentrieren hilft überhaupt nicht. In Age of Empires 2 dreht sich jede Kampagne um eine historische Persönlichkeit, was gleich ein ganz anderer Bezugspunkt als ein eher abstrakter Konflikt ist. Age of Mythology wartet zwar mit nur einer Kampagne auf, aber die folgte den selben Charakteren, was sie viel nachvollziehbarer und nahbarer macht. Ich habe es kurz vorher nochmal angespielt, und dachte während der aktuellen Kampagne oft daran, dass ich doch lieber das spielen will. Selbst das oft gescholtenen Age of Empires 3 ist hier deutlich besser: Die Geschichte im Grundspiel mag hanebüchen sein, aber sie hat gute Charaktere und innerhalb einer Kampagne hängt alles zusammen. Erstaunlicherweise erinnert mit mich der vierte Teil deshalb mehr das erste Age of Empires, wo ähnlich umfangreiche Geschichten als Vorbild genommen wurden. Aber dort bekommt man nur vor und nach jeder Mission eine Texttafel (im Remaster immerhin vorgelesen). Damals war das noch Standard, heute erwarte ich aber einfach mehr als diese sehr unpersönliche Art, die Geschichte zu vermitteln.

Ein wenig Abwechslung könnte auch die Schifffahrtsmechaniken bringen, aber die spielt in der Kampagne überhaupt keine Rolle. Ebenso wenig wie zwei der Zivilisationen, das Delhi Sultanat und die Abbasid Dynastie werden mit keinem Wort erwähnt. Stattdessen haben Völker wie die Wikinger und Böhmen einen kurzen Auftritt, aber außer ein anderes Logo unterscheiden sie sich nicht von einer anderen im Spiel vertretenen Partei. Generell wäre da einfach mehr drin gewesen, wenn man sich nicht so sehr auf diese korrekte, historische Darstellung versteift hätte. Denke ich zumindest.

Guter Start, aber nicht mehr: Skirmish und ein wenig Multiplayer

Der Multiplayer ist wirklich nicht mein Fokus, deshalb habe ich nur kurz reingeschaut. Ich verfolge immerhin große Turniere, wenn sich mir die Zeit bietet. Allerdings spiele ich hin und wieder Partien im Skirmish-Modus gegen die KI, und das ist ja nicht unähnlich.

Screenshot: Artillerie hat einen Schusskegel und zerstört Gebäude, die im Weg zu Ziel stehen
Artillerie hat einen Schusskegel und zerstört Gebäude, die im Weg zu Ziel stehen

Im Skirmish (und im Multiplayer) stehen alle acht Zivilisationen ohne Einschränkung zur Verfügung, allerdings fehlt mir bisher eine Zufalls-Auswahl. Im Menü werden mir unterschiedliche, wechselnde Presets vorgeschlagen, ich machen mir aber meist meine eigenen Einstellung, auf was ich gerade Lust habe.
Die Auswahl an Karten ist gut, aber doch etwas übersichtlich und vor allem eher landlastig. Das ist kein Wunder, schließlich kamen Wasser-Mechaniken erst spät in der Entwicklung dazu. Serientypisch werden alle Karten zufällig generiert, mit mehr oder weniger festen Parameter: wie Flüsse oder Bergketten verlaufen ist oft vorgegeben, die wichtigsten Ressourcen zum Start in der Nähe des Dorfzentrums platziert, alles darüber hinaus kann mittelschwer variieren. Am meisten Abwechslung gibt es durch Team-Kombinationen, die selbe Karte kann im 1-gegen-1 oder 4-gegen-4 komplett unterschiedlich aussehen. Jeder Karte kann ich durch einstellen unterschiedlicher Biome wie Europäisch, Süd-Ost-Asien oder Wüste Gobi einen anderen Look verpassen, was ein nettes Detail ist. Aber auch hier fehlt mir eine Zufalls-Option.

Unterschiedliche Spielmodi gibt es leider keine. Es gibt nur einen, Fan-Favoriten die Nomade oder Königsmord fehlen bisher. Immerhin sind die für die Serie typischen alternativen Siegbedingungen wieder mit dabei. Neben den klassischen Weltwunder gibt es die Sacred Sites, spezielle Punkte auf der Karte, die von einem Mönch eingenommen werden können. Hält man alle eine bestimmte Zeit lang, ist das Spiel gewonnen. Wobei jede Einheit sie neutralisieren kann, nur fürs Einnehmen braucht man eine religiöse Einheit. Dazu generieren sie Ressourcen, vor allem das begehrte Gold, in regelmäßigen Abständen, was mich an das System mit den strategischen Punkten aus Dawn of War erinnert. Recht klassisch ist der Wahrzeichen-Siegbedingung, dabei müssen alle gegnerischen Wahrzeichen zerstört werden und auch bleiben (das erste Dorfzentrum zählt ebenfalls als solches), bereits eine angelaufenen Reparatur setzt sie zurück. Das ist deutlich besser als alle Gebäude zu zerstören, was irgendwann lästig wird. Zumal die KI offenbar nicht aufgeben kann.
Jede der Siegbedinungen kann auch abgeschaltet werden. Ich kann zwar trotzdem noch ein Weltwunder bauen, aber es bringt nichts, außer dass es jede Menge Ressourcen kostet. Die Sacred Sites bringen weiterhin ihre Ressourcen, wenn sie eingenommen sind. Es gilt dann, alle gegnerischen Gebäude zu zerstören, um den Sieg zu erringen. Ich finde das aber nervig, deshalb habe ich es nie genutzt.

Screenshot: Schlachten zwischen Infanterie mutet oft etwas chaotisch an
Schlachten zwischen Infanterie mutet oft etwas chaotisch an

Die KI wirkt auf mich etwas durchwachsen: egal auf welchen der vier Schwierigkeitsgrade, greift sie gerne früh an. Danach ist aber oft Funkstille bis spät im Spiel. Allgemein sehe ich zwischen den Stufen kaum Unterschiede, der Größte dürfte sein, wie viele Dorfbewohner sie erschafft. In Age of Empires als stark auf die Wirtschaft fokussiertes Echtzeitstrategiespiel sind sie sehr wichtig, in langen Spielen über 100 Dorfbewohner zu haben keine Seltenheit. Die KI bricht aber schon früher ab, teils bei 40 oder 70 (sieht man gut im Statistikbildschirm an Ende), was langfristig ein enormer Nachteil ist, aber früh im Spiel kaum einen Unterschied macht. Sie greift später unregelmäßig an, zwischen den Schwierigkeitsgraden sind mir keine wesentlichen Unterschiede aufgefallen. Sie kann mich aber durchaus auf dem falschen Fuß erwischen, speziell, wenn ich zu wenige oder gar keine Mauern baue und sie direkt bis zu meinen Produktionsstätten durchdringt. Generell dürfte die KI keine Preise gewinnen, aber macht ihren Job ordentlich. Das sich die Entwickler nicht übermäßig viel Mühe damit geben sieht man auch an Kleinigkeiten wie den Namen: in allen vorherigen Age of Empires Spielen haben die KIs im Spiel die Namen bekannter Anführer ihres Volkes, hier heißen sie nur "KI Einfach/Mittel/etc.". Das finde ich etwas Schade, die Namen für die KIs haben ihnen zumindest ein wenig Persönlichkeit verliehen. Und die teils lustigen Chatnachrichten, die auch komplett fehlen.

Kleinkram: was sonst nirgendwo reinpasst

Wie jedes Spiel der letzten fünf Jahren hat auch Age of Empires 4 ein Progressionssystem. Scheinbar kommt heute kein großes Spiel ohne die glorifizierte Karotte vor der Nase der Spieler aus, nur zum Spaß zu spielen ist vielen offenkundig nicht mehr genug. So sehr, dass das Spiel gleich zwei Progressionssysteme mitbringt.

Das erste ist die "normale" Progression: jeden Tag gibt es fünf Challenges, eine ist immer "Spiele eine Partie Kampagne/Skirmish/Multiplayer", alles weiter variiert: baue ein Weltwunder, spiele auf einer bestimmten Karten, akkumuliere eine bestimmte Anzahl einer Ressourcen, baue so und so viele einer Einheiten, und so weiter. Dafür gibt’s Erfahrungspunkte, in regelmäßigen Abständen dann ein Level-Up. Belohnungen gibt es auch, auch wenn dass alles aber nicht offensichtlich ist: darüber verdiene ich mir viele Elemente für das Spielerbanner, dazu später mehr.

Screenshot: Wälle können mit Türmen ausgestattet und Einheiten besetzt werden. Ein Mönch dahinter heilt sie gleich
Wälle können mit Türmen ausgestattet und Einheiten besetzt werden. Ein Mönch dahinter heilt sie gleich

Die zweite sind die Meisterschaften: für jedes Volk gitl es 15 mehr oder weniger schwere Aufgaben zu erfüllen. Einige sind recht trivial, wie ein Match gegen eine einfache KI zu gewinnen. Bei anderen musste ich umdenken oder (wie ich zumindest finde) recht ineffektiv spielen, wie vier Ressourcen-Abgabegebäude in der dunklen Zeit bauen. Für das Erfüllen bekommt man mehr Historien-Infos und Portraits für das Spielerprofil. Nett, einiges regt durchaus auch zu unkonventionellen Spielweisen an. Ein paar konnte ich sogar während ich eine Kampagne gespielt habe abschließen. Trotzdem muten sie größtenteils eher wie Arbeit an. Ich sehe sie mir deshalb meistens an für ein Volk, dass sich sowieso spielen will und schaue, ob ich sie gleich mitmachen kann, evtl. in Kombination mit einem "normalen" Achievement, die es auch noch gibt.

Die ganze Errungenschaften muss man natürlich auch vorzeigen können, was nützt es schon, wenn man es nur selbst sieht. Dafür gibt es mehrere Stellen: zum einen ein Spielerportrait und ein Banner, dass beim Starten eines Spiel eingeblendet wird. Portraits werden über ein recht schmuckloses, aber zweckmäßiges Menü ausgewählt. Beim Spielerbanner hat man etwas mehr kreative Freiheiten, man kann Farben, Muster und Umrandung wählen – sofern man sie freigeschaltet hat. Das erinnert mich etwas an die selbe Funktion in Diablo 3, auch wenn sie mir nicht so umfangreich scheint. Und es fehlt definitiv ein Greif als Motiv, mein favorisiertes Wappentier. Als letztes kann man noch in seinem Dorfzentrum eine Statue aufstellen, die meistens etwas mehr Arbeit zum freischalten erfordern.

Mich stört der ganze Progressions-Kram nicht so sehr, weil er sich recht dezent im Hintergrund hält und nur kosmetische Sachen bringt. Man kann ihn auch getrost ignorieren und ganz klassisch, nur des Spaßes halber spielen.

Das erste große Update Winter 2021

Screenshot: Die Wahrzeichen (Landmarks) zerstören ist die neue, primäre Siegbedingung
Die Wahrzeichen (Landmarks) zerstören ist die neue, primäre Siegbedingung

Wie wahrscheinlich lange geplant, erschien am 30.11. das erste große Update für Age of Empires 4. Der Fokus lag auf Stabilität und besserer Balance im Multiplayer. Ersteres ist ein muss für modernes Spiel, letztes für die kompetitiven Spieler wichtig. Und die Balance war ein großer Streitpunkt, schon in der Beta gab es die ersten Anzeichen, dass bestimmte Elemente viel zu stark sind. Das wurde mit dem Release, wo viele Spieler sehr viel spielten, nur noch offensichtlicher. Teils durch Bugs bedingt, aber auch einfach durch nicht ideale Werte. Für das Problem mit dem extrem starken Rutten gab es kurz darauf ein kleineres Update, dass sie deutlich schwächt. Nicht wirklich nachvollziehen kann ich den enormen Nerf der Forschungsgeschwindigkeit des Delhi Sultanats in der Imperialen Zeit, das hat niemanden wirklich gestört (dass sie so schwer in Gang kommen eher, da finde ich die Anpassungen auch gut), warum das geändert wurde konnte kaum jemand nachvollziehen – da müssen Relic und Microsoft nachbessern, also bei der Kommunikation. Andere Änderungen konnte sich zunächst auch niemand so richtig erklären, erst als die Entwickler in einem Stream die Gründe darlegten, wurde es klar.

Am meisten hat mich die Änderung an der Minimap betroffen: die Icons für Ressourcen wurden deutlich kleiner. Das habe ich auch im Forum nach der Beta moniert, bei einem 4-gegen-4 auf Schwarzwald (Black Forest) war die Karte so damit zu gekleistert, dass ich nichts mehr unterscheiden konnte. Das ist jetzt deutlich besser, auch wenn das ein oder anderen Icon doch etwas klein geraten ist. Warum die Anzeige der Fische an Flüssen weg ist, kann ich dagegen nicht nachvollziehen. Klar waren das teilweise recht viele, aber sie hatte auch ihren Nutzen. Jetzt muss ich vermehrt in der Welt nach den Fischstellen und den darüber kreisenden Vögeln suchen – auch eine gute Art, sie hervor zu haben. Zusätzlich auf der Minimap wäre mir aber lieber.

Dass das Update auch einige Probleme und neue Bugs mit sich brachte, war zu erwarten, aber die Anzahl und Ausmaße führten zu einem Hotfix-Patch nur knapp eine Woche später. Ist zwar nicht schön, aber kann passieren, bei den enorm komplexen Codebasen moderner Spiele. Letztendlich kommt es jetzt darauf an, wie Relic weiter verfährt: sie fahren eine Strategie von eher wenigen Updates, die sie dafür sehr ausgiebig testen. Das sorgt in der Theorie für eher langsamen, dafür größere und stabilere Updates. Bei eklatanten Balance-Problemen könnte da aber zu langsam sein, dann dominiert eine Strategie lange die Ladder- und Turniermatches. Zwar schieben sie auch mal einen Hotfix dazwischen, deren Frequenz könnte aber etwas höher sein. Generell mag ich es, nicht direkt auf jedes Rumheulen aus der Community einen Hotfix zu veröffentlichen. Aus meiner Sicht haben sie aber noch nicht die richtige Balance gefunden.

Fazit

Screenshot: Kein Age of Empires ohne Kriegselefanten - und die Räumen in der gegnerischen Basis ordentlich auf
Kein Age of Empires ohne Kriegselefanten – und die Räumen in der gegnerischen Basis ordentlich auf

Age of Empires 4 ist ein sehr gutes Echtzeitstrategiespiel, keine Frage. Es macht nichts grundlegend anders im Vergleich zu den Vorgängern, insbesondere Age of Empires 2. Es fügt ein neue Spieleelemente und Mechaniken hinzu, allerdings sind die wenigsten wirklich neu, sondern anderen Spielen entliehen. Das ist prinzipiell nichts schlechtes, übermäßig innovativ sind sie aber nicht. Dafür passen sie sehr gut zu den geschichtlichen Hintergründen der Zivilisationen. Es spielt sich sehr klassisch, was vor allem Veteranen, denen die modernen Vertreter des Genres zu hektisch sind, entgegen kommen dürfte. Dazu ist es deutlich Einsteigerfreundlicher als die älteren Spiele der Serie. Skirmish und Multiplayer sind solide, aber es fehlt an Abwechslung bei Maps und Spielmodi.

Mein großer Fokus waren die Kampagnen, und von ihnen bin ich doch etwas ernüchtert. Der angekündigte Historie-Fokus ist zwar da, aber richtig öde. Es fehlt mir an Bezug zum Geschehen und Persönlichkeit. Es werden zwar mehr als genug historische Charaktere benannt und teilweise sind sie auch im Spiel enthalten, aber keiner spricht selbst. Alles wird von einer Erzählerin kommentiert. Die macht ihre Sache zwar sehr gut, aber dadurch wirkt alles so distanziert und unpersönlich. Viele der Charaktere bedeuten mir nichts, da sie oft nur erwähnt wurden und dann auch nur in einer Mission eine Rolle spielen. Auch bei den Missionen sind fast nur RTS-Standardware und vor allem viel zu viele Kommando-Missionen. Schlecht sind sie allerdings nicht, mein persönlicher Favorit ist die Mongolen-Kampagne: Die Missionen sind geschichtlich relativ nahe beisammen und umfasst weniger Charaktere, die zudem mehrfach auftauchen. Mein Highlight ist die drei Missionen umfassenden Eroberung von Xiang Yang. Die vierte um den Aufstieg von Moskau ist ähnlich gut, aber gerade die ersten Missionen liegen geschichtlich zu weit auseinander und bieten mir zu wenig Abwechslung. Wirklich innovative Missionsdesigns sind durch den starken Fokus auf die Geschichte, und dass sie sich sehr eng an die historischen Gegebenheiten halten müssen, nicht möglich. Wer eher klassische RTS-Kampagnen-Schlachten mag (also sich einbunkern, den Gegner dann mit einer Übermacht überrollen), wir mit dem Spiel trotzdem oder gerade deswegen, seinen Spaß haben.

Age of Empires 4 mag (noch) nicht das Meisterwerk sein, dass es hätte sein können, aber trotzdem kann ich es guten Gewissens empfehlen. Vor allem, wer eher die klassische RTS-Schiene mag und nicht die modernen, sehr hektischen Vertreter des Genres. Age of Empires 4 spielt sich sehr klassisch – im Guten, wie im Schlechten. Übermäßige Innovation ist nicht vorhanden, es setzt sehr auf bewährte Konzepte mit kleinen Erweiterungen, die aber nicht das komplette Spielgefühl auf den Kopf stellen. Und das ist wahrscheinlich genau dass, was die Entwickler erreichen wollten. Ein wenig mehr Mut zur Innovation hätte es für mich aber doch sein dürfen.

Ausblick

Screenshot: Die mongolische Kavallerie kann einfache Befestigungen einfach umgehen
Die mongolische Kavallerie kann einfache Befestigungen einfach umgehen

Wie es weiter geht wissen wir zu einem gewissen Grad, die Entwickler haben einen Roadmap mit neuen Features bis zum nächsten Frühjahr. Vor allem der heiß erwartete Editor soll dann dazu kommen. Ich hoffe persönlich auf einen Koop-Modus für Kampagnen-Missionen. Denn der würde auch Spieler, die sich für den kompetitiven Modus nicht interessieren, im Spiel halten. Zumindest hat das bei StarCraft 2 gut funktioniert. Es scheint zumindest gesichert zu sein, dass die Entwickler das Spiel langfristig unterstützen wollen, und nicht nur mit Bugfixes und Balance-Updates.