Review: Persona 5 Royal

Screenshot: Persona 5 Royal

Persona 5 hat mich im Jahr 2017 nicht nur mehr als drei Monate beschäftigt, ich fand es so gut, dass ich es zu meinem Spiel des Jahres kürte. Allerdings war es nicht frei von Schwächen. Einigen davon soll sich die aufgebohrte Version mit dem Namenszusatz Royal annehmen. Das Konzept ist nicht ganz neu, schon seine beiden Vorgänger hielten neue Versionen mit mehr Inhalten und wurde im Fall des vierten Teils auch noch auf eine andere Plattform portiert.
Ich habe eine Weile überlegt, ob ich es überhaupt anfangen soll. Kleiner dürfte das Spiel nicht geworden sein, und schon das Original erforderte weit über 100 Stunden, um es überhaupt einmal durch zu spielen. Mir schien die Menge an neuen Inhalt nicht groß genug, um noch einmal so viel Zeit zu investieren. Aber schlussendlich habe ich es doch gemacht, auch weil ich das Original in so guter Erinnerung habe. Und richtig gute Spiele kann man auch ein zweites mal spielen.

Hinweis: Im Gegensatz zum Original hat Persona 5 Royal deutsche Texte. Da ich aber an die englischen Bezeichnungen gewohnt bin und fließend Englisch spreche habe ich damit gespielt. Dazu bekomme ich Probleme, wenn sich Text- und Audiosprache unterscheiden, aber ich beide verstehe. Die Sprachausgabe ist unverändert auf Englisch und Japanisch verfügbar und kann im Menü umgestellt werden, für die Textsprache muss die Sprache der Konsole verändert werden.

Inhalt

Auffrischung – Persona 5 (2017)

Damit es nicht wieder so ausufert, will ich mich hier auf die Neuerungen konzentrieren, zum Original gibt es mein Review von 2017, hier folgt nur eine kurze Auffrischung.

Person 5 ist ein ziemlich klassisches, japanisches Rollenspiel (JRPG): Man spielt einen Protagonisten, im Verlauf des Spiels bildet sich eine Gruppe und gekämpft wird rundenweise. Besonders an Persona ist seit dem dritten Teil das Daily-Life-System: Man spielt einen Schüler und muss neben der Rettung der Welt auch noch seinen Schulalltag meistern. Zeit ist aber nur begrenzt da, ich musste also gut überlegen, wie ich sie am besten nutze. Im ersten Anlauf dürfte das so gut wie niemand hinkriegen. Mein Durchlauf war deshalb auch eher suboptimal, aber ich habe es trotzdem zum Ende geschafft.

Screenshot: Schätze stehlen gehört zum kleinen 1x1 der Phantom Thieves
Schätze stehlen gehört zum kleinen 1×1 der Phantom Thieves

Ein wichtiger Aspekt des Spiels sind die namensgebenden Personas. Diese alternativen Repräsentation ihrer Seele nutzten die Charaktere im Kampf. Alle haben dabei ein festes, außer der Hauptcharakter, er kann weitere sammeln und fusionieren. Ersteres passiert primär in den Dungeons, indem man den Gegner im Gespräch dazu überredet, sich dem Protagonisten anzuschließen. Das System wird gerne mit Pokemon verglichen, ganz passt der Vergleich aber aus meiner Sicht nicht, da das Sammeln ohne den Zufallsfaktor der Pokemon-Bälle auskommt. Zwar sind die gewünschten Antworten des Persona von dessen Charakter abhängig, aber den bekommt man angezeigt. Das Fusionieren passiert im Velvet Room von Igor und den Wächter-Zwillingen, mit Exekutions-Werkzeugen wie einer Guillotine zum fusionieren von zwei oder drei Persona zu einem neuen oder einem elektrischer Stuhl, um sie in einen Gegenstand umzuwandeln. Mit zunehmendem Spielfortschritt werden weitere Optionen und Personas verfügbar. Es gibt ein Kompendium, in dem alle gesammelten verzeichnet sind und ich alte gegen einen Geldbetrag neu beschwören kann.

Die Gruppe besteht aus Archetypen, die auf den ersten Blick ziemlich klischeehaft rüber kommen: der Heißsporn, das Girly-Girl, das schüchterne und zierliche Mädchen dass große Äxte schwingt und so weiter. Aber unter dieser vermeintlich einfachen Schale verstecken sich sehr tiefe Charakter, was ich aber erst erkannt, als ich einiges an Zeit mit ihnen verbrachte und ihre Geschichten erfuhr. Generell behandelt das Spiel auch viele ernste Themen. Alle in der Gruppe teilen ein ähnliches Schicksal, dass sie an irgendeinem Punkt in ihrem Leben von Erwachsenen unterdrückt, manipuliert oder anderweitig zu deren Vorteil ausgenutzt wurden. Das eint sie in ihrem Bestreben, sich gegen korrupte Erwachsene zu erwehren.
Die (englischen) Sprecher sind alle sehr gut gewählt, vor allem die der Hauptcharaktere. Mein Favorit ist Riuji, sein Sprecher bringt die ganze Bandbreite seiner Emotionen extrem gut rüber. Auch der von Goro Akechi gefällt mir, seine Entwicklung begünstig viele, sehr unterschiedliche Stimmungen des Charakters. Weniger gut fand ich, dass der Protagonist fast stumm ist. Das macht mit die Identifikation mit der Figur schwer und er wirkt immer wie ein Fremdkörper in der Gruppe. Das ist für mich aber bei so ziemlich jedem Spiel mit stummen Protagonisten der Fall.
Die Story war einer meiner größten Pluspunkte, sie war spannend und wendungsreich – aber auch sehr lang. 115 Stunden hat bei mir ein einziger Durchgang gedauert. Größtenteils hatte ich auch meinen Spaß, in der Mitte hatte die Geschichte aber einen ziemlich deutlichen Durchhänger. Das soll in Royal besser sein.

Screenshot: Mit aktiviertem Third-Eye kann man quasi nicht übersehen, wo es hingeht
Mit aktiviertem Third-Eye kann man quasi nicht übersehen, wo es hingeht

Nur PS4, aber kaum besser: die Technik

Persona 5 war wirklich kein technischer Vorzeigetitel auf der PlayStation 4, vor allem, weil er auch noch für die Vorgängerkonsole erschien. Royal erscheint nur für die PS4, aber wirklich etwas geändert hat sich in dieser Hinsicht nicht. Zumindest ist mir nichts aufgefallen, was qualitativ deutlich besser wäre. Wenn ich Screenshots der beiden direkt nebeneinander stellen würde, wäre wahrscheinlich der eine oder andere Detailunterschied sichtbar, aber beim Spielen habe ich nichts bemerkt. Unangenehm sind mir dagegen weiße Lichtblitze in Kämpfen aufgefallen, die haben mich teilweise richtig geblendet oder zumindest ein unangenehmes Gefühl in den Augen verursacht. Ich kann mich nicht erinnern, dass es im Original sowas auch gab. Allerdings habe ich damals auch noch in einer anderen Wohnung mit anderen Lichtverhältnissen gelebt.
Die Portraits vieler Charaktere wurden neu gezeichnet, Gesichtsausdrücke scheinen mir dadurch ausdrucksstärker, kombiniert mit der einen oder anderen, neuen Pose. Ein paar Figuren haben neue Sprecher bekommen, auch alles andere scheint neu vertont worden zu sein, da die Dialoge teils etwas angepasst wurden.

Screenshot: Das Design der Monster war schon immer... ungewöhnlich
Das Design der Monster war schon immer… ungewöhnlich

Die Musik ist nach wie vor eines der Highlights des Spiels, mit seinen jazzigen Elemente erzeugt er seine ganze eigene Stimmung. Royal fügt einige neue Stück dazu, vor allem für neue Umgebungen und Freizeitaktivitäten. Sie passen sich gut ein, ist auch kein Wunder, weil sie von den selben Leuten bei Atlus komponiert wurden.

Ich wundere mich teilweise über die Tastenbelegung und allgemein Bedienung und Menüstruktur. Grafisch sieht es immer noch extrem stylisch aus und ist so schön animiert, dass es fast Spaß macht, durch die Menüs zu navigieren. Aber welche Taste gerade was macht ist nicht immer intuitive erkennbar. Wirklich genervt hat mich, dass ich bei Accessoires deren Effekt nicht direkt sehe, sondern immer erst eine Taste drücken muss, damit der Flavortext durch den nützlichen ersetzt wird. Die Texte sind zwar nett, aber wichtiger ist mir zu wissen, was das Teil macht.
In den Palästen selbst ist die Steuerung etwas schwammig, einige Male habe ich unabsichtlich Kämpfe gestartet oder Aktionen ausgelöst, einfach weil ich sehr präzise die Kamera ausrichten muss. Vieles rastet automatisch ein, wie z.b. Punkte für den neuen Greifhaken. Zu einem gewissen Grad kann ich das dem Spiel verzeihen, es ist kein Action-Spiel wo das absolut notwendig ist. Aber besser wäre es, wenn die Steuerung besser funktionieren würde.

Sanftes Upgrade: Spielerische Neuerungen

Persona 5 Royal versteht sich aus aufgebohrte Version des Originals, entsprechend spielt es sich sehr ähnlich bis gleich. Aber es gibt doch einige Neuerungen, die mir das Spielen angenehmer machten. Ein paar wirklich nervige Aspekte wurden entschärft, Spielelemente nützlicher gemacht und allgemein flutschte es irgendwie besser. Wobei das auch daran liegen kann, dass ich das Original gespielt habe und entsprechen die wichtigsten System kannte. Ich habe beim Durchspielen des Originals bestimmt viele Fehler gemacht, schlicht weil ich mit der Serie und ihren Eigenheiten nicht so vertraut war. Bei ein paar der Neuerungen bin ich mir auch nicht sicher, ob sie schon im Original drin sind und ich sie schlicht übersehen habe. Einiges habe ich hier mehr durch Zufall herausgefunden.

Screenshot: Mit dem neuen Greifhaken schwingt sich der Protagonist stilecht durch die Dungeons
Mit dem neuen Greifhaken schwingt sich der Protagonist stilecht durch die Dungeons

Ein paar kleine Boni gibt es, wenn das Spiel einen Spielstand von Persona 5 erkennt: eine gute Summe Geld und Accessoires, die vor allem als XP-Booster fungieren. Gegen das Geld konnte ich mich nicht wehren, es macht aber auch nur den Anfang etwas angenehmer – schon nach kurzer Zeit nehme ich so viel ein, dass es keinen Unterschied mehr macht. Die Accessoires habe ich gar nicht genutzt. Ich habe auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt und bin die meiste Zeit gut durchgekommen, meine Gruppe war fast immer über dem Level der Gegner.

Im Spiel enthalten sind alle DLCs des Originals, wobei das vor allem Kostüme für die Charaktere und Musik aus den früheren Teilen und anderen, verwandten Spielen ist. Nichts weltbewegendes also. Aber das hindert die Entwickler nicht daran, das gleiche nochmal mit neuen DLCs zu machen, die dazu alles andere als günstig sind. Ich habe sie deshalb ignoriert, für das Original habe ich sie auch erst deutlich später gekauft, als sie im Angebot waren. Wobei ich sie deshalb nie wirklich genutzt habe, hier muss ich mir das gut überlegen.

Screenshot: Jose ist ein mysteriöser Junge, der in Mementos lebt, Blumen trinkt und Stempel verteilt. Joah...
Jose ist ein mysteriöser Junge, der in Mementos lebt, Blumen trinkt und Stempel verteilt. Joah…

Ich fand es schade, dass ich mir bei so einem lange Spiel die Zwischensequenzen und andere Sachen nicht nachträglich ansehen kann. Klar gibt es die geschriebene Story-Zusammenfassung im Menü, aber die ist etwas Dröge. Daran haben die Entwickler gedacht, und mit der Thieve’s Den ein neues Spielelement dafür eingebaut. Schon früh im Spiel wird sie verfügbar, man kann sie ganz nach seinen Wünschen gestaltet. Also mit dem, was man freigeschaltet hat. Entweder für sog. Challanges, was alles von besiegte Gegner über Confidant-Rang oder anderes sein kann. Davon gibt es extrem viele, hat man eine erfüllt gibt es eine Währung, mit der Designs für die Thieves Den, Concept Art oder Musik freigeschaltet werden kann. Einiges ist erst bei entsprechendem Story-Fortschritt verfügbar. Das ist alles zwar nichts weltbewegendes und kann auch komplett ignoriert werden, aber nett gemacht. Mit einem kleinen Kartenspiel kann man mit der Gruppe weitere Zeit totschlagen, auf das Spiel außerhalb hat es keinen Einfluss.

Mehr Zeit daheim: Daily Life

Grundsätzlich hat sich an der Alltagssimulation des Spiels nichts geändert, es basiert auf den täglichen Zeitslots. Wobei ich das Gefühl habe, dass es insgesamt mehr geworden sind. Beim Original musste ich recht lange warten, bis neben dem Nachmittagsslot auch der für den Abend verfügbar war. Und nach einem Besuch in einem Palast ging sowieso nichts mehr. Das ist in Royal anders.
Der Abend wird gefühlt deutlich früher freigeschaltet, wodurch ich zwei statt einen Slot pro Tage zur Verfügung habe. Noch früher kann ich Aktivitäten innerhalb des Cafés nachgehen, die sogar nach dem Besuch eines Palastes: Ich kann an der Theke lesen, den Laden putzen, Kaffee oder Curry kochen oder in meinem Zimmer Gegenstände herstellen oder Videospiele spielen. Gerade letztere sind für mich dadurch endlich sinnvoll geworden. Sie sind zwar ein guter Weg, um die Social Skills zu steigern, aber da ich stattdessen auch etwas anderes machen konnte, was ich meist als nützlicher angesehen habe, setzten die Konsole nur digitalen Staub an. Lesen ist ein zweischneidiges Schwert, da ich es auch ohne Verbrauch eines Zeitslots in der Bahn oder manchmal während des Unterrichts machen kann. Deshalb habe ich zwar hin und wieder gelesen, aber mir immer etwas für die Bahn aufgespart. Zumal die City-Guides, um neue Locations freizuschalten, auch unnötig sein können, wenn man sie anderweitig bekommt. Am Balken an der Decke die Stamina trainieren geht, versuche ich es nach einem Palastbesuch, werde ich nur von meinem ständigen Begleiter Morgana ins Bett geschickt.

Screenshot: Durch die neue Tag-Struktur sind Videospiele endlich nützlich
Durch die neue Tag-Struktur sind Videospiele endlich nützlich

Um die neue Zeit auch zu füllen gibt es eine Reihe neuer Aktivitäten, vor allem im neuen Stadtteil Kichijoji. Die Läden bieten weitere Gegenstände und Geschenke für die Confidants an, am nützlichsten ist aber der Second-Hand-Klamottenladen: da das Waschen von in Palästen gefundener Kleidung arg ineffizient war und meist nichts gutes dabei raus kam, haben sie sich in meinem Inventar gestapelt. Jetzt kann ich sie verkaufen, was nicht nur gut Geld bringt, über ein Bonuspunkte-System kann ich starke Items für die Kämpfe erhalten.
An Aktivitäten die Zeit kosten ist vor allem die Darts- und Billardbar interessant. Dort kann ich zwischen den beiden Aktivitäten wählen, wenn ich jemanden aus meiner Truppe einlade bekomme ich auch Punkte für ihr Confidant-Level. Dazu bieten beide spezifische Boni: Dart spielen stärkt den Baton-Pass (im Kampf Bonuszug weitergeben), Billard erhöht den Schaden von Technicals der ganzen Gruppe (mehr Schaden durch bestimmte Elementangriffe nach Statusveränderungen – dazu bei Paläste und Kämpfe mehr). Vor allem: das geht sowohl Nachmittags als auch Abends, allerdings ist zufällig, wer von der Gruppe für Darts zur Verfügung steht. Beim Billard ist immer alle anwesend, da seine Bonus für die ganze Gruppe gilt profitieren auch Mitglieder, die später dazu kommen. Nach dem Lesen von passenden Büchern kann ich die Effektivität der Aktivitäten noch weiter steigern. Beim Dart gehört auch etwas Übung dazu, um das Minispiel zu meistern. Da es voll auf die Bewegungssteuerung des Dual Shock 4 setzt, hatte ich damit zuerst meine Probleme und es scheint mir manchmal auch etwas buggy, aber ich habe mich mit der Zeit daran gewöhnt. Billard ist kein Minispiel, stattdessen führt der Protagonist seine aktuell spektakulärsten Stoß aus – glückt er, bekommt man den neuen Boni.
Ein weitere, neue Aktivität wird erst spät im Spiel freigeschaltet: man geht das erste mal mit Goro Akechi in einen Jazzclub. Das steigert nicht nur die Confidant-Punkte, sondern auch die Werte der Begleitung. Welche ist jeden Tag unterschiedlich, kann man aber vorher einsehen. Zwar kostet der Besuch etwas, aber die 3000 Yen sollten zu diesem Zeitpunkt eher Kleingeld sein. Da der Klub nur Abends auf hat, habe ich es speziell später oft genutzt, wenn die Confidantlevel maximiert waren oder eine andere Person nicht verfügbar war. Nur Tagsüber kann man in den Tempel zum meditieren, was zwar nur die SP des Protagonisten steigert, aber die sind ziemlich wichtig. Wobei durch die ganzen neuen Möglichkeiten, sie zu regenerieren ich andere Optionen bevorzugt habe. Ebenfalls am Tag kann man einen Schrein besuchen, bei einer entsprechenden Spende bekommt man gut Punkte für das Confidant-Level eines ausgewählten Confidants – gut um Lücken im Kalender aufzufüllen.

Screenshot: Treffen mit den Wächter-Zwillingen sind immer für einen Lacher gut.
Treffen mit den Wächter-Zwillingen sind immer für einen Lacher gut.

Dazu gibt es noch ein paar neue Locations um mit seinen Confidants abzuhängen, unter anderne ein Aquarium – also ein großes zum darin herumlaufen, nichts für die Wohnung. Hin und wieder kommen Mitglieder der Gruppe ins Café, unternimmt man dann mit ihnen etwas steigert sich ihr Confidant-Rang beträchtlich und es gibt viele Punkte für einen Social-Skill. Generell gilt auch hier: wenn sich ein Confidant selbst meldet sollte man meistens mit, weil noch zusätzliche Boni winken. Waren aber mehrere der relevanten Werte schon auf Maximum, habe ich es mir manchmal anders überlegt.
Was mir wirklich gefallen hat, sind die neuen Social Events mit den Wächter-Zwillingen. Jeden Monat wollen sie einen Ort in Tokyo besuchen. Hat man ihn bereits freigeschaltet kann man sie hin bringen und beobachten, wie sie eine für sie völlig fremde Welt betrachten. Dass man dafür auch jedes mal starke Skill-Cards bekommt wurde für mich fast zur Nebensache. Sie warnen einen auch, wenn man dabei ist, eines zu verpassen.

Generell ist der Social-Life-Aspekt dadurch abwechslungsreicher geworden, aber grundlegend wird er früher oder später so routiniert, dass ich vieles nur noch wegdrückte Zeit in der echten Welt zu sparen. Dass ich mehr Optionen haben, lässt meine Social-Skills schneller steigen, was gerade zu Anfang wichtig ist. Die neuen Confidants brauchen aber auch ihre Zeit, was es wieder etwas relativiert. Genervt haben mich aber die Situationen, bei denen ich nichts anderes machen kann, als in Bett zu gehen – warum geht das dann nicht automatisch? Stattdessen habe ich zumindest kurz die Illusion, noch etwas machen zu können. Immerhin kann ich speichern, aber an anderen Stellen des Spiels werde ich auch separat darauf hingewiesen.

Screenshot: Billard spielen sieht nur nicht cool aus, es verbessert auch die Technik in Kämpfen
Billard spielen sieht nur nicht cool aus, es verbessert auch die Technik in Kämpfen

Mit Schwung: Paläste und Kämpfe

In den Palästen gibt es einige Neuerungen. Zwar sind es immer noch die gleichen wie im Hauptspiel, weil sich die Story kaum ändert, aber sie wurden in Teilen neu gestaltet. In jedem gibt es Abschnitte, die ich sofort wieder erkannt habe, aber auch welche, die mir komplett unbekannt waren. Einen großen Teil macht hier der neue Greifhaken aus: An bestimmten Punkten kann ich mich hochziehen und komme schwungvoll und stilecht auf eine neue Ebene. Das kann ein versteckter Schatz sein, oder einfach nur, dass es überhaupt weiter geht. Dadurch bekommen die Paläste mehr Vertikalität, was ihnen wirklich gut tut – davor ging das nur über das Klettern, aber durch die ungenaue Steuerung haben die mir nie so wirklich Spaß gemacht und war insgesamt recht eingeschränkt. Und die Animation, wie sich der Protagonist schwingt, sieht schon sehr lässig aus. Passend für den Anführer eine ehrbaren Diebesbande.
Gut versteckt sind die neuen Will-Seeds: in jedem Palast gibt es drei davon, die ein bisschen wie eine Mischung aus einem Schädel und einer Kartoffel aussehen. Sind alle drei eingesammelt werden sie zu einem Gegenstand, Jose in Mementos macht daraus dann ein sehr gutes Accessoire. Teils sind sie etwas knifflig zu finden, selbst mit Karte. Ich musste erst den richtigen Punkt finden, wo es weiter geht, entweder gut versteckte Kletterpunkte oder ein unauffälliger Punkt für den Greifhaken.
Die Paläste verlaufen aber immer noch ziemlich linear, es gibt fast immer genau einen Weg zum Ziel. Die paar Rätsel sind nicht schwer und es gibt für alle genug Hinweise im Spiel. Ein paar mal bin ich kurz hängen geblieben, aber da ging es meistens darum, dass ich schon wusste wo es weiter geht, aber das Spiel von mir verlangt, alles haar genauso so zu machen, wie es sein Skript vorsieht. Ein Beispiel ist auf dem Schiff: ich weiß dass ich nicht ins Restaurant komme solange mir die Zugangskarte fehlt, also habe ich angefangen, danach gesucht. Die ist aber erst zu finden, wenn ich einmal versuche ins Restaurant zu gehen und abgewiesen werde. In den meisten Fällen ist das kein Problem, weil man nicht darum herum kommt, alles in der vorgesehenen Reihenfolge zu machen, einfach weil es keine Alternative gibt. Aber an den ein, zwei Stellen, wo man nicht automatisch drüber stolpert nervt es mich.

Screenshot: Die Läden im Spiel haben vielsagende Namen...
Die Läden im Spiel haben vielsagende Namen…

Dass ich fast alle Paläste in einem Zeitslot abschließen kann, ist für mich die beste Neuerung. Also eigentlich alle, wo es die Story nicht anderweitig vorsieht. Hauptgrund ist, dass ich in Royal deutlich mehr Möglichkeiten habe, die SP meiner Truppe aufzufrischen. Das war meist der einzige Grund, warum ich sie im Grundspiel an zwei Tagen abschließen musste – meiner Truppe ging schlicht die magische Puste aus. Lebenspunkte sind kein Problem, davon hatte ich schon davor mehr als genug Gegenstände, aber die für SP waren immer extrem rar.

Mementos als Meta-Dungeon ist wieder dabei, aber mit einigen Neuerungen. Zwar sind es immer noch die gleichen, aus groben Blöcken bestehenden, prozedural generierten Level. Einer meiner Kritikpunkte aus dem Original wurden verbessert, die Musik. Zwar kommt zu Anfang immer noch der selbe, extrem monotone Track. Aber in den unteren Ebenen gibt es neue, die weniger monoton sind und meine Stimmung runterzieht. Hin und wieder gibt es besondere Effekte wie eine sehr dunkle Ebene oder versteckte Fallen im Boden. Allerdings bekomme ich davon nicht viel mit, weil ich die meiste Zeit die Spezialansicht Third Eye aktiviert hatte, dazu fahre ich konstant mit Booster um Zeit zu sparen. Ist zwar etwas komisch die ganze Zeit den Controller mit gezogenen Triggern zu halten, aber auch effektiv. Es gibt quasi keinen Nachteil, warum soll ich es dann nicht machen? Die Steuerung des Busses ist damit weder besser noch schlechter, die ist allgemein nicht so präzise, wie ich sie mir wünsche. Ich blieb öfters an Ecken oder Hindernissen hängen, was immer wieder zu ungewollte Kämpfen führte.

Screenshot: Showtime Attacken sind immer spektakulär inszeniert
Showtime Attacken sind immer spektakulär inszeniert

Spielerisch gibt es nicht viel neues, zumindest hat sich die Art, wie Mementos funktioniert nicht groß verändert. Als neue, sammelbare Gegenstände gibt es Blumen, die man beim neuen Händler Jose gegen guten Gegenstände eintauschen kann. Die liegen einfach auf dem Weg, darüber fahren und gut ist. Jose taucht aber nicht immer auf, wobei beim Start einer Ebene gezeigt wird, wenn er da ist. Die zweite Neuerung sind Stempel: auf jeder Ebenen gibt es einen am Ende, weitere sind zufällig verteilt. Damit kann ich in Mementos die Spawnrate von Materialien erhöhen sowie einen Multiplikator für Erfahrungspunkte oder Geld steigern. Das macht Besuche in Mementos extrem effizient zum grinden. Spätestens ab Mitte des Spiels hatte ich keine Probleme mehr mit Materialien und Geld. Die Suche nach weiteren Stempeln ist etwas nervig, weil sie zufällig erscheinen. Meist sind sie hinter versteckten Wänden, die im Third-Eye sichtbar sind – ein weiterer Grund, es die ganze Zeit anzulassen. Dazu hat oft einen Ebene schlicht keinen, und mich muss zu einer anderen wechseln und hoffen, dass dort einer erscheint. Wobei ich den Eindruck habe, je öfter ich die Ebene wechsle, desto wahrscheinlicher wird ist. Kann aber auch einfach nur Zufall sein. Beim ersten Besuch einer Ebene erscheinen die zufälligen fast nie, deshalb war meine Strategie, möglichst schnell das Ende des aktuellen Abschnitts zu erreichen, und dann immer wieder vor und zurück zu gehen, bis ich alles hatte. Oder mir die Lust am Grinden vergangen war, ich konnte sie auch noch später nachholen, auch wenn die Gegner dann trivial waren.
Dazu konnte ich meine Sessions in Mementos deutlich verlängern: Zum einen, weil ich mehr Möglichkeiten zur Regeneration von SP hatte, zum anderen, als ich herausfand, dass ich schwache Gegner einfach umrennen bzw. über den Haufen fahren kann. Ich bekomme dann XP, Geld und ein Persona direkt, ohne Kampf. Geht schnell und braucht keine Ressourcen. Ich bin mir nicht sicher, ob das im Original auch schon ging. Eine von Riujis Confidant-Fähigkeiten deutet darauf hin, aber ganz sicher bin ich mir nicht. Ist mir aber auch egal, es hat den Grind deutlich angenehmer gemacht – sowohl in Mementos, als auch in den Palästen, wo es ebenfalls geht. Voraussetzung scheint zu sein, dass die Gegner schwach sind, gut erkennbar im Third-Eye wenn wie hellblau oder grün markiert sind. Dann einfach reinrennen und gut ist, allerdings darf der Shadow einen nicht bemerken.

Screenshot: Die Jazzbar ist ein neuer Ort, im mit den Confindants Zeit zu verbringen
Die Jazzbar ist ein neuer Ort, im mit den Confindants Zeit zu verbringen

An den Kämpfe hat sich nicht viel geändert, im Kern ist es das bekannte Press-Turn-System. Den Baton-Pass (Bonuszug nachdem die Schwäch eines Gegners getroffen wurde weitergeben) muss ich nicht mehr über den Confidant-Rang freischalten, er ist direkt verfügbar und dadurch noch wichtiger. Technicals sind eigentlich nicht neu, aber das System wurde ausgebaut: Hat der Gegner eine Statusveränderung (brennt, verwirrt, etc.), machen bestimmte Elemente Bonusschaden. Den Multiplikator dafür kann ich mit Billard spielen erhöhen. Vor allem gegen Gegner ohne Schwäche und Bosse ist das ein wichtiges Elemente, damit sich die Kämpfe nicht ewig hinziehen.
Die größte Änderung haben die Schusswaffen erfahren: ich bekomme sie schon während des ersten Palastes und ihre Munition regeneriert sich nach jedem Kampf, statt durch Verlassen des Dungeons. Dadurch konnte ich sie deutlich öfter nutzten, im Original habe ich sie fast nur aufgespart, eben weil die Munition so knapp war. Jetzt kann ich auch mal eine Runde komplett darauf setzten, wenn es sich anbietet.
Zwei Elemente sind komplett neu: zum einen gibt es instabile Gegner, die explodieren wenn ich sie erledige. Das richtet an allen anderen Gegnern massiven Schaden an. Richtig getimed kann ich den Kampf dadurch schnell beenden. Ich muss mir beim Angriff aber sicher sein, dass ich sie auch erledige, ansonsten schlagen sie sehr hart zurück. Aber auch für meine Seite gibt es neues, meine Charaktere verfügen über die sog. Showtime-Attacke. Die wird zufällig getriggered, auslösen kann ich sie per Druck auf das Touchpad am Dual-Shock-4-Controller. Wenn ich sie bekomme macht sie enormen Schaden. Die Animation sieht spektakulär aus, ist aber immer die selbe, nach einer Weile habe ich sie übersprungen, gerade später wenn sie sehr häufig ausgelöst wurde.

Der Rest ist ziemlich gleich: ich muss die Schwächen der Gegner herausfinden und ausnutzen, um sie schnell zu besiegen. Im Verlauf des Spiels werden Buffs und Debuffs immer wichtiger, aber ich habe sie erst eingesetzt, wenn ich die Varianten für die ganze Gruppe statt einzelner Personen hatte. Bis dahin hatte ich keine Probleme, der Schwierigkeitsgrad zieht erst später spürbar an. Und selbst danach habe ich sie nur in Bosskämpfen eingesetzt. Die sind zwar nicht so komplex, habe ich einmal den Kniff herausgefunden sind sie sogar ziemlich einfach. Aber durch ihre hohe Anzahl an Lebenspunkten können sie sich stark in die Länge ziehen. Extrem genervt war ich weiterhin von den Instant-Kill-Fähigkeiten mancher Gegner. Immerhin bekam ich recht früh im Spiel einen passenden Gegenstand, mit dem ich den Protagonisten schützen kann, wodurch ich zumindest die Zahl der Game-Over deutlich reduzieren konnte.

Screenshot: In der Thieves Den kann man ein Kartenspiel mit den anderen Charakteren spielen
In der Thieves Den kann man ein Kartenspiel mit den anderen Charakteren spielen

Spät im Rampenlicht: Confidants

Die Confidants sind ein wichtiger Aspekt des Spiels, in Royal gibt es zwei Neuzugängen. Die erste ist die neue Mitschülerin Kasumi, erkennbar an ihren roten Haaren. Sie kommt kurz nach dem Protagnisten an die Schule und ist Turnerin. Ihr Skills helfen sich zu befreien wenn von Gegner eingekreist und ermöglichen es, einen Ambush-Angriff aus einiger Distanz zu starten. Sie interagiert größtenteils nur mit dem Protagonisten, in ein paar Social-Events trifft sie auch auf andere Mitglieder der Gruppe. Auffällig ist, dass sie zuerst nur fünf Confindant-Stufen hat. Soviel kann ich schonmal vorwegnehmen: im dritten Semester werden die weiteren fünf freigeschaltet. Allgemein spielt sie darin eine große Rollen, ebenso wie der zweite Neuzugang: Nach den Ereignissen des ersten Palastes kommt mit Dr. Maruki ein Therapeut an die Schule und bleibt für ein halbes Jahr, ziemlich genau bis zum Ende des sechsten Palastes. Seine Skills wirken sich nur auf den Protagonisten aus und geben eine Chance, Statusveränderungen direkt zu heilen, Buffs zu bekommen oder SP zu regenerieren.
Nicht ganz so neu ist Goro Akechi, aber im Original stieg sein Confidant-Level analog zum Story-Verlauf. Jetzt steht er als normaler Confidant vor allem Abends zu Verfügung und levelt normal indem man mit ihm Zeit verbringt. Dadurch gewinnt sein nicht unwichtiger Charakter nochmals an Tiefe. Seine Skills sind sehr nützlich, da sie die Typ-Stärken und Schwächen der Gegner zu Beginn eines Kampfs aufdecken können. Profis brauchen die wahrscheinlich nicht, aber da ich nicht alle Personas/Dämonen des Megami-Tensei-Universums, (wo Persona 5 dazu gehört, auch wenn es nicht mehr auf der Packung steht) kenne, waren sie sehr hilfreich.

Screenshot: Kasumi gehört zu den neuen Charakteren, tritt aber erst im dritten Semester so richtig ins Rampenlicht
Kasumi gehört zu den neuen Charakteren, tritt aber erst im dritten Semester so richtig ins Rampenlicht

Bei den anderen hat sich nichts getan, zumindest ist mir nichts aufgefallen. Ihr Stories und Dialoge verlaufen identisch zum Original. Aber eine kleine Neuerung gibt es: nach einem Treffen mit Confindant-Level-Up rufen sie an. Wählt man die richtigen Dialog-Optionen kann man weitere Confidant-Punkte sammeln, wodurch ich teilweise direkt das nächste Level angehen konnte. Das spart weiter Zeit und macht es einfacher, sie auf das maximale Level zu bringen.

Nicht so ganz ein Confidant, aber ein neuer, nützlicher Charakter ist Jose. Der weißhaarige Junge (wobei seine Haare mich irgendwie an eine umgekehrte Eierschale ala Calimero erinnern) ist ein Bewohner von Mementos. Er sammelt die neuen Blumen und verteilt die Stempelposten, für die man den Meta-Dungeon um konfigurieren kann, mehr dazu unter Paläste und Kämpfe. Dazu verwandelt er komplett gesammelte Will Seeds aus den Palästen in sehr nützliche Accessoires. Im dritten Semester kann man gegen ihn einen speziellen Bossfight austragen und seine kleine Nebenstory abschließen.

Screenshot: Mit dem exzentrischen Yusuke ist jeder Ausflug ein skurriles Erlebnis
Mit dem exzentrischen Yusuke ist jeder Ausflug ein skurriles Erlebnis

Altbekannt: Die Story

An der Story an sich hat sich nichts geändert, man kommt als Transfer-Student nach Tokyo, nachdem man in seiner Heimstadt eines gewaltsamen Übergriffs auf eine Frau bezichtigt wurde. Es schwingt viel Kritik am Justizsystem Japans und der Gesellschaft allgemein mit. Das ein oder anderen kann ich auch auf die Entwicklung der letzten Jahre (oder Jahrzehnte?) hierzulande übertragen.

Durch die starke Einteilung in die Kapitel der Paläste ist einiges etwas vorhersehbar. Die wirklich großen Story-Fortschritte passieren immer zwischen den Palästen, weil man während des Infiltrations-Zeitfensters frei entscheiden kann, was man macht. Trotzdem wurde ich von ein paar Stellen überrascht, an denen ich lange nicht speichern konnte. Gerade Abends, wenn ich nur kurz eine Runde spielen will, ist das nervig, weil ich nicht raus komme. Es passiert zwar meist zwischen den Palästen, aber nicht nur.
Die Struktur ist immer noch gleich. Da alles stark an den Kalender gebunden ist, aber man sich selbst heraussuchen kann, wann man den Boss besiegt, gibt es ein paar Nebeneffekte: für die Zeitdifferenz haben sich die Entwickler jeweils eine Ausreden einfallen lassen. Ich habe den Boss meist recht früh gemacht, weil zwischen der Infiltration und dem Bosskampf die Gruppe nicht als Confidants zur Verfügung steht. Andere Nebeneffekte gibt es aber nicht.
Die Story verläuft fast identisch zum Original, sie wurde nur nur um ein paar neue, kleinere Elemente angereichert. Vor allem die beiden neuen Confidants wurden integriert, aber spielen bis zum dritten Semester nur kleinere Nebenrollen. Es werden ein paar Sachen angedeutet, speziell wenn man ihrer Nebengeschichte folgt, mehr aber auch nicht. Der Durchhänger in der Mitte des Spiels ist weiterhin da. Er fällt zwar etwas sanfter aus, ist aber immer noch deutlich spürbar. Da hatte ich mehr erwartet, die großen Story-Neuerungen kommen erst später.

Screenshot: Zwischensequenzen im Anime-Stil gehören zu japanischen Spielen einfach dazu
Zwischensequenzen im Anime-Stil gehören zu japanischen Spielen einfach dazu

Durch gewisse Umstände (mehr für Spoiler-gehärtete Leser in Abschnitt über das Dritte Semester) habe ich die Paläste 5 bis 7 wiederholt, dann aber im Schnelldurchlauf. Dabei fiel mir auf, wieviel Zeit ich eigentlich in den Dialogen verbracht habe, die ich dann per Vorspul-Funktion größtenteils übersprungen habe. Ich würde schätzen, dass gut die Hälfte der Spielzeit aus Dialogen besteht.

Gelungene Fortsetzung: das dritte Semester

Der wohl größte Punkt für mich, so einen Zeitfresser wie Persona 5 überhaupt nochmal zu spielen, ist der neue Content. Wenn das Grundspiel eigentlich endet geht es in Royal weiter, zumindest, wenn man die Kriterien dafür erfüllt hat. Aber das ist auch mein größter Kritikpunkt, dazu später mehr.
Ein Hinweis noch: aus dem dritten Semester gibt es keine Screenshots. Ich hatte mich erst gefreut, dass Atlus diese komplett unsinnige Sperre für die im der PlayStation 4 eingebaute Funktion hier aufgehoben hat (die im Original bis heute drin ist) – bis ich das dritte Semester erreicht. Hier ist sie wieder komplett gesperrt. Warum? Keine Ahnung, wahrscheinlich wieder irgendwas mit Spoiler. Was heute mindestens genauso unsinnig ist wie vor fast fünf Jahren. Hallo Atlus, es gibt seit Jahren externe Capture-Geräte, wer was aufzeichnen und mit der Welt teilen will, der tut dann halt damit. Und Spoiler sind heute einfach normal, wer sie nicht will muss selbst verhinderen, die ungewollten Informationen zu lesen. Aber nein, stattdessen wird einfachmal ein langer Abschnitt komplett für die interne Funktion gesperrt. Das ist sowas von unnötig, ach was sage ich, unsinnig.

Screenshot: Die Thieves Den ist vollgestopft mit freischaltbarem Kram und purer Fanservice - aber auf die gute Art
Die Thieves Den ist vollgestopft mit freischaltbarem Kram und purer Fanservice – aber auf die gute Art

An dieser Stelle kann ich Story-Spoiler kaum vermeiden, sowohl was die Kriterien angeht, als auch was im neuen Abschnitt passiert. Deshalb: ihr seit hiermit gewarnt. Wer nichts davon wissen will, kann direkt zum Fazit springen.


Wie bereits geschrieben haben Kasumi und Maruki tragenden Rollen im dritten Semester. Um es zu erreichen muss man mit dem Counselor-Confidant Stufe 9 erreicht haben, bevor er die Schule verlässt. Hier bekam ich ein Problem: ich hatte ihn auf Stufe 7 und fand die weiteren Boni nicht mehr so stark. Ich wollte mich deshalb auf andere Confidants konzentrieren, speziell meine Gruppe. Aber damit war ich drauf und dran, das neue Semester zu verpassen. Das habe ich nur durch Zufall erfahren, als ich schon fast mit dem Spiel durch war. Nach einigem hin und her habe ich mich dazu entschieden, einen alten Spielstand zu laden, ihn auf die nötige Stufe zu bringen (und Akechi gleich mit, weil man nur dann das beste Ende bekommt). Allerdings waren dadurch 40 Stunden Spielzeit quasi für die Tonne. Ich konnte sie zwar durch exzessive Nutzung der Vorspulfunktion in den Dialogen nutzen (und habe dabei bemerkt, welchen großen Teil des Spiels sie eigentlich einnehmen), aber trotzdem kostete es mich nochmal fast 20 Stunden, um wieder an den selben Punkt zu kommen. Diese 60 Stunden, nur um es quasi so hinzubiegen, wie ich es will hätte ich mir gerne gespart.
Als jemand, der das Original bereits gespielt hat, hätte ich mir mehr Hinweise gewünscht, dass ich den neuen Content verpassen würde. Kurz vor der Deadline wird man zwar darauf aufmerksam gemacht, dass er geht, aber nicht, welche Konsequenzen das hat. An anderen Stellen bekomme ich deutliche Hinweise, z.b. dass ich speichern soll oder dass es ab hier nicht mehr zurück geht. Warum sie das hier nicht machen ist mir ein Rätsel. Es würde mir auch reichen, wenn sie nur für Spieler, die das Original bereits durchgespielt haben anzeigen. Da ich die Boni für meine vorhandenen Spielstände bekommen habe, sollte es doch eigentlich kein Problem sein. Dann wird auch nichts gespoilert, wenn das ihnen ein so großes Anliegen ist. Das Ganze führte für mich dazu, dass obwohl es eigentlich ein richtig gutes Spiel ist, ein Schatten über der Spielerfahrung liegt.

Screenshot: Die Story spricht auch ernste Themen an
Die Story spricht auch ernste Themen an

Dass man das dritte Semester erreicht hat weiß man daran, dass das Spiel nicht wie das Original an Heilig Abend praktisch endet. In der Szene, in der Sae den Protagonisten dazu bringt, ins Gefängnis zu gehen, taucht auf einmal Goro Akechi auf und nimmt seinen Platz ein. Das passiert in jedem Fall, egal welchen Confidant-Level man mit ihm erreicht hat.
Das Spiel geht weiter, aber vieles passt nicht zu dem, was man weiß: es erscheinen Charaktere, die eigentlich nicht da sein sollten. Alle Schicksalsschläge der Mitglieder der Gruppe haben nie existiert. Alles ist freundlich, alle sind glücklich. Passend dazu läuft im Hintergrund ein geradezu einlullendes Musikstück. Es ist einfach zu perfekt. Selbst Goro Akechi ist da, aber er merkt, dass etwas nicht stimmt. Zusammen mit dem Protagonisten macht er sich daran, die anderen Phantom Thieves aus ihrem fast schon trance-ähnlichen Zustand zu holen und die Gründe für diese merkwürdige Realität zu finden. Ausgelöst wurde das alles von Maruki, und der Protagonist hat daran Anteil: in seiner Story erfährt man, dass er auch an Cognitive Pscience forscht. Man hilft im unabsichtlich, eine Technik zu entwickeln, wie der die Wahrnehmung aller Menschen verändern kann. Seine Vision, dass niemand unglücklich und frei von Schmerz und Leid sein soll, ist zwar eine durchaus ehrenhafte, aber das Ergebnis ist gerade zu absurd, weil zwar irgendwie fröhlich, aber auch emotionslos. Auch Kasumi ist involviert, da sie schon früher bei Maruki in Therapie war, nachdem sie einen schweren Schicksalsschlag erlitten hatte.

Screenshot: Der Therapeut Dr. Maruki ist ein neuer Charakter. Auch seine Geschichte geht erst im dritten Semester so richtig los
Der Therapeut Dr. Maruki ist ein neuer Charakter. Auch seine Geschichte geht erst im dritten Semester so richtig los

Der Start ist etwas nervig, weil ich nur am hin- und herrennen bin und ansonsten nichts passiert. Erst nachdem man die Gruppe zusammen hat, geht es richtig weiter – und zwar genauso, wie man es aus dem Rest des Spiels kennt: Maruki hat auch einen Palast, dessen Schatz es zu stehlen gilt. Mit dem Unterschied, dass er genau weiß, was vor sich geht. Außer dass für Kasumi die anderen fünf Confindant-Level freigeschaltet werden (welche nur Skills enthält die man schon kennt, da sie nun Teil der Gruppe wird) gibt es nichts neues, aber ich konnte ein paar andere Confidants auf das maximale Level bringen, einfach weil ich mehr Zeitslots hatte. Neben dem neuen Palast, der sehr schön und passend gestaltet ist, bekommt Mementos eine ganze Reihe neuer, aber gefühlt kleinere Ebenen dazu. Aber auch hier gibt es so gesehen nichts neues, nur mehr vom selben, mit einem etwas anderen Anstrich.

Die neue Geschichte, die einen anderen Aspekt des Metaverse und wie es genutzt werden kann beleuchtet, fand ich wirklich spannend. Kasumis eigene Story reiht sich fast nahtlos in die der anderen Phantom Thieves ein. Ich würde deshalb jedem deshalb empfehlen, das dritte Semester zu spielen – unabhängig davon, ob man Persona 5 schon gespielt hat. Beziehungsweise dann insbesondere. Aber ich hätte mir dafür mehr direkte Hinweise gewünscht. Dass ich es fast verpasst hätte ärgert mich immer noch.

Fazit

Screenshot: Besser kann man die Gruppe nicht beschreiben
Besser kann man die Gruppe nicht beschreiben

Persona 5 Royal ist eine gelungene, erweiterte Version von Persona 5. Wer das Original nicht kennt sollte direkt zur aufgebohrten Version greifen. Die Neuerungen machen es vor allem angenehmer zu spielen, ohne dass es an Faszination einbüßt.
Für jemanden wie mich, der bereits über 100 Stunden in das Original investiert hat, fällt die Wahl schwieriger. Weite Teile der Story sind exakt identisch, die Neuerungen aber gut eingefügt. Allerdings musste ich schon so sehr viel Zeit erneut investieren, um sie überhaupt zu Gesicht zu bekommen. Dass ich den Großteil des neuen Contents fast verpasst hätte hinterlässt bei mir einen faden Beigeschmack. Ohne den würde mein Fazit bestimmt positiver ausfallen. So bleibt es zwar immer noch ein sehr gutes Spiel, aber es liegt für mich persönlich ein Schatten darauf.