Review: Quake 2 (2023 Re-Release)

Screenshot: Quake 2

Nicht ganz unerwartet bekam Quake 2 anlässlich der diesjährigen QuakeCon eine Neuauflage, wie bereits der erste Teil 2021. Wieder einmal waren die Remaster-Experten von Nightdive Studios am Werk, und auch Machine Games haben eine neue Episode beigesteuert. Technisch gibt es ein Update, allerdings ohne moderne Raytracing-Implementierung, die bleibt Quake 2 RTX vorbehalten, was ein separates Spiel bleibt. Dafür läuft das Re-Release auf Konsolen und unterstützt Cross-Platform-Multiplayer. Der Preis ist mit 10€ schon in Ordnung, als Besitzer des Originals auf Steam und GOG habe ich es gleich zweimal geschenkt bekommen – da kann man echt nichts sagen. Eigentlich wollte ich nicht gleich reinschauen, aber dann hatte ich doch Lust darauf und gleich alles durchgespielt, überschaubare Spielzeit sein Dank. Hier nun was ich vom Re-Release, das ich bewusst nicht als Remaster oder Remake bezeichne, halte.

Inhalt

Leicht modernisierter Klassiker Teil 1: die Technik

Dieser Release wird von einigen als Remaster oder gar Remake bezeichnet, wo ich mich aber nicht anschließe. Zum einen, weil ich die Begriffe nicht leichtfertig und komplett austauschbar verwende, sondern eine klare Definition habe. Und diese Version von Quake 2 fällt für mich unter keine der beiden Kategorien, weshalb ich es als Re-Release bezeichne. Die Neuerungen und Überarbeitungen auf der technischen Seite fallen mir einfach zu gering aus.

Screenshot: Ein Schuss aus der BFG10k zeigt gut die überarbeitete Beleuchtung
Ein Schuss aus der BFG10k zeigt gut die überarbeitete Beleuchtung

Primär haben die Entwickler bei Nightdive Studios das Spiel mit ihrer Kex-Engine verbunden, wahrscheinlich damit die Portierung auf andere Plattformen einfacher wird. Am Spiel selbst wurde nur wenig geändert: Einige der Texturen wurden überarbeitet, aber so wenig, dass ich den Unterschied nur im direkten Vergleich nebeneinander erkennen kann. Am Detailgrad der Modelle und Geometrie der Level hat sich kaum etwas geändert, sie sind im Großen und Ganzen auf dem Niveau von 1997 oder nur leicht darüber.
Bei Musik und Sounds hat sich noch weniger geändert, ich konnte gar keinen Unterschied zu den Original heraushören. Der Elektro-Metal-Mix von Sonic Mayhem haut auch heute noch gut rein, aber dass mir die Strogg "Trespasser!" und "Traitor!" entgegenwerfen, fand ich schon immer etwas komisch. Eine Alien-Rasse die Englisch spricht? Das wurde erst im ungeliebten Nachfolger korrigiert.

Eine merkliche Änderung kam bei der Beleuchtung, die ist dynamischer geworden. Zwar hatte Quake 2 zum Release auch schon so einiges, was speziell für die Zeit besonders war, aber nach heutigen Maßstäben recht primitiv anmutet. Wie das kugelförmige Licht, was jeden Schuss aus dem Blaster folgt. Davon gibt es nun mehr und sie sind detailreicher, auch Explosionen durch Raketen oder Granaten erzeugen zumindest einigermaßen nachvollziehbare dynamische Lichteffekte und die zugehörigen Schatten, welche durch die relativ grobe Geometrie der Modelle teilweise etwas komisch aussehen. Ein Verhalten, dass ich schon im Re-Release des ersten Teils bemerkt habe. Die etwas merkwürdigen, pilzartigen Explosionsanimationen sind weiterhin dabei, es hätte mich auch gewundert, wenn die Entwickler die rausnehmen. Ich fand sie zwar schon immer komisch und irgendwie unpassend, aber sie gehören auch zum Spiel dazu. Die Beleuchtung und das ganze Spiel werden dabei klassisch per Rasterisierung gerendert, Raytracing und die entsprechenden Effekte bleiben Quake 2 RTX vorbehalten.

Eine etwas ungewöhnliche Neuerung sind die komplett neu erstellten Videosequenzen: Das Grundspiel und die Addons hatten vorgerenderte Videos als Intro und nach dem Ende, für damalige Verhältnisse von gar nicht schlechter Qualität. Ein Fan hat sie in Eigenregie allein nachgebaut, in einem heute angemessenen Detailgrad. Die hat sich Bethesda eingekauft und ebenfalls in dieses Release integriert.

Leicht modernisierter Klassiker Teil 2: das Gameplay

Screenshot: Gegner bekämpfen sich gegenseitig: Wenn man ein wenig aufpasst, kann man Gegner dabei sehen, wie sie sich nach Eigenbeschuss gegenseitig angehen
Wenn man ein wenig aufpasst, kann man Gegner dabei sehen, wie sie sich nach Eigenbeschuss gegenseitig angehen

Zum Gameplay gibt es nicht viel zu sagen, was ich nicht auch schon in meinem Review zu Quake 2 RTX geschrieben habe: Quake 2 ist ein Shooter der alten Schule, sprich mehr als das Triumvirat aus Gegner umnieten, Schalter drücken und Schlüssel suchen darf man nicht erwarten. Gegenüber dem Vorgänger gibt es aber einig Neuerungen und Weiterentwicklungen, was das drumherum angeht. Wobei ich nicht alle Entwicklung positiv bewerte: Die Level sind keine komplett abstrakten Labyrinthe mehr, sondern wirken realistischer. Das Warehouse könnte ein Lagerhaus sein, genauso andere Abschnitte. Nichts wo eine Zivilisation leben könnte, es ist immer noch ein Videospiel, aber glaubwürdiger als im Vorgänger. Auch gibt es sowas wie Inszenierung, wie per Skript ausgelöste Luftschläge wodurch verschlossene Türen zerstört werden. Zu einem gewissen Grad gab es das schon in den Addons zu Quake 1, aber noch primitiver. Heute natürlich lächerlich, aber damals etwas Besonderes (wir erinnern uns: es war vor Half-Life, was vieles davon salonfähig gemacht hat). Allerdings ging für mich damit auch etwas verloren, weil die Level des ersten Teils zwar verzwickt, aber auch so geschickt gebaut waren. Es waren rein für ein Videospiel erstellte Level, allein der Spielspaß war entscheidend für den Aufbau. Die Glaubwürdigkeit ist in zusätzliches Kriterium, und auch wenn sich die Entwickler Mühe gegeben haben, Abkürzungen und zusätzliche Wege und Türen einzubauen, damit man nicht komplett denselben Weg zurücklaufen muss, es ist doch immer wieder nötig. Dass jedes Level in mehrere Abschnitte unterteilt ist, zwischen denen man auch gerne man öfters an unterschiedlichen Stellen hin- und herwechselt, macht die Navigation nicht einfacher.

Bei den teils arg verzwickten Leveln hilft der neue Kompass, ein Item dass man vom Start weg im Inventar hat und jederzeit aufgerufen werden kann. Es zeigt nicht nur das nächste Ziel als grünen Pfeil an, sondern malt auch den Weg dorthin auf dem Boden. Also den kürzesten, an einer Stelle war ich verwirrt, weil der durch ein Secret führte. Gerade in den alten Addons ist er sehr praktisch, weil deren Level teils nicht so durchdacht aufgebaut sind wie die im Original oder der neuen Episode in diesem Release.

Screenshot: Iron Maiden im Nahkampf: so nah sollte man sie nicht an sich heranlassen, weil ihre Raketen enormen Schaden anrichten
Die Iron Maiden sollte man nicht so nah an sich heranlassen, weil ihre Raketen enormen Schaden anrichten

Damit der Kompass wie alle Items komfortabel aufgerufen werden kann, gibt es ein Itemrad. Analog zu allen Radialmenüs, welche sich für Controller-Steuerungen etabliert haben. Da ich mit Maus und Tastatur spiele, nutze ich das ebenfalls verfügbar Waffenrad nicht. Aber für die Items ist es durchaus praktisch, weil gerade im Eifer des Gefechts sie per Taste durchschalten, bis ich das richtige gefunden habe, schnell nervig wurde. Während der Benutzung des Rades (und wenn man die Missionsziele aufruft) läuft das Spiel in Zeitlupe, mit entsprechend verzerrtem Sound, ein nettes Detail.
Items für den richtigen Moment aufsparen zu können macht gerade die Bossfights ziemlich trivial. Mit Invincibility und Quad Damage fällt jeder in Sekunden, zumindest im von mir gespielten, normalen Schwierigkeitsgrad. Wobei es auf Hard wahrscheinlich auch nicht dramatisch anders wäre, da müssten sie schon ein Vielfaches an Lebenspunkten haben, damit die Zeit signifikant länger wird, die sie im Kugelhagel meiner Chaingun durchhalten. Unterschätzt habe ich das Power Shield, ein Item was als zusätzliche Rüstung fungiert und sich aus den Cells speist, eigentlich Munition für Energiewaffen. Ist es aktiv wird ein Teil des Schadens geblockt, auf Kosten von Cells. Gehen sie auf 0 stellt das Item die Arbeit ein, bis man wieder welche gefunden hat. Ich habe deshalb Waffen wie den Hyperblaster oder die BFG10k, die sie nutzen, etwas vorsichtiger eingesetzt, weil mir Überleben doch wichtiger erschien. Es dürfte aber seinen Grund haben, warum in den Addons mit den Power-Ups deutlich gegeizt wird und mit dem Double-Damage eine schwächere Variante eingeführt wurde. Am Waffenarsenal gibt es nur eine Änderung: das arg nervige Verziehen des Maschinengewehrs wurde stark reduziert, ich treffe nun auch kleinere Gegner auf größere Entfernungen. Das war davor fast unmöglich oder nur mit der Railgun, welche man erst spät im Spiel bekommt. Alle anderen Waffen sind schon an sich zu unpräzise, um sie über größere Entfernungen zu nutzten. Weiterhin drin sind die "Features", dass Hyperblaster und Chaingun nach loslassen der Feuertaste erst wieder in ihre Ausgangsposition zurückrotieren müssen, bevor man erneut das Feuer eröffnen kann. Blöd getimed, steht man unter Umständen wehrlos da, und kann noch nicht mal viel dafür, weil man das kaum kontrollieren kann.

Es gibt zwar keine neuen Gegner, ein paar wurden aber verändert: Die KI bzw. eher die Wegfindung fliegender Gegner wurde deutlich verbessert. Davor war man speziell in engen Korridoren fast sicher vor ihnen, weil sie sich gerne in der Levelgeometrie verhakt haben und dann leichte Beute waren. Das passiert nun kaum noch, was vor allem die kleinen Flyer richtig gefährlich macht. Dazu hat der Berserker einen Sprungangriff bekommen, der wohl schon immer im Spiel war, aber deaktiviert. Der hat es echt in sich, da es scheinbar keine Reichweitenbeschränkung gibt – er kann durch den halben Level springen, sofern die Zielstelle in Sichtweite ist. Zudem macht der beim Aufschlag Flächenschaden, der ziemlich groß ist, viel größer als die kleine Animation unter seinen Füßen. Und als wäre das nicht schon stark genug, schleudert sie meine Spielfigur auch noch ein gutes Stück von ihm weg. Davor waren sie eher leichte Beute, weil reine Nahkämpfer vor denen man weglaufen konnte, jetzt sind sie auch später im Spiel noch richtig gefährlich.
Es gibt noch weitere Detailänderungen wie Schadenwerte oder dass man den "Rüssel" der Parasites nun ausweichen kann, aber das ist mir wärend des Spielens nicht aufgefallen, sondern erst, als in eine Fan-Wiki zu Quake 2 geschaut habe (um z.b. die Namen der Gegner nachzuschauen). Die Änderungen scheinen mir eher subtil, in manchen Fällen dürften sie einfach nur andere Vorteile der Gegner ausgleichen, wie die verbesserte Navigation im Raum. Puristen könnten das stören, mir ist das nichtmal aufgefallen.

Screenshot: Sprungpassage: Neben Ballern stehen auch kleine Sprungpassagen auf dem Plan
Neben Ballern stehen auch kleine Sprungpassagen auf dem Plan

Auch der Multiplayer wurde aufgewertet, der auf ein neues System setzt und Plattform-übergreifend funktioniert. Neben dem klassischen Serverbrowser kann man auch per Code privaten Spielen einfach beitreten. Ich habe es mit meiner Steam- und GOG-Version kurz getestet, funktioniert alles einwandfrei. Allerdings fand ich nur sehr wenige aktive Partien. Alternativ stehen Bots zur Verfügung, die zumindest auf den höheren Stufen gar nicht schlecht sind. Neben allen Karten des Grundspiels und aller hier vertretener Zusatzepisoden und Konsolenversionen, haben die Entwickler alte, unfertige ausgegraben, aufpoliert und eingebaut. Ein paar Personalisierungs-Optionen wie das Spielermodell und Einfärbung sowie eine Plakette, für die Designs anderer Microsoft-Spiele wie Age of Empires zur Verfügung stehen, runden das Paket ab.

Episoden

Die Episoden im Spiel entsprechen dem Grundspiel sowie den Addons, eine weitere Untergliederung wie im Vorgänger gibt es zumindest bei den älteren nicht, sie werden komplett linear durchgespielt. Die neue Episode ist die Ausnahme, aber dazu später mehr. Zudem haben die Entwickler ein kleines Tutorial eingebaut, welches so wichtige Sachen wie man Schalter drückt erklärt. Aber im Ernst: dass Gegner mit Schilden am besten mit Energiewaffen wie dem Hyperblaster angegangen werden, ist gerade in den Addons wichtig, weil sie dort deutlich öfter vorkommen. Handbücher gibt es heute defacto nicht mehr, wo stehen würde, wie gefährlich die Medics sind, dass muss nun das Tutorial übernehmen. Beim erneuten Durchspielen des Grundspiels gab es eine Ecke, wo ich mit von mir bereits erlegten, sehr starken Gegner erneut konfrontiert wurde. Ich hatte den Medic übersehen, der sie wiederbelebt hatte, und musste alle erneut umnieten. Das hat mich richtig kalt erwischt.

Screenshot: Fliegender Gegner: Ihr überarbeitete Wegfindung macht sie auch in engen Gängen gefährlich
Die überarbeitete Wegfindung von fliegenden Gegnern macht sie auch in engen Gängen gefährlichen

Neben einem kompletten Neustart kann man die Level einzeln auswählen, da man nicht komplett blank startet und später im Spiel die meisten Waffen nochmal findet, sind sie gut schaffbar. Die versteckten Abschnitte kann man so nicht direkt ansteuern, sondern nur den Level, wo auch der Zugang zu ihnen besteht.

Die offiziellen Addons brachten neue Waffen ins Spiel, die ich aber wenig genutzt habe. Auch, weil ich sie erstmal finden musste. Also im Menü, nicht im Spiel. Sie teilen sich die Auswahltasten mit Waffen aus dem Hauptspiel, z.b. der Phalax mit der Railgun, der Plasma Beam mit dem Hyperblaster oder die Tesla-Mines mit den Granaten. Das ist etwas unintuitiv, weil vom Spiel bisher nicht genutzt und teils fand ich die Kombinationen nicht so naheliegend, wie zum Beispiel im ersten Teil die Magma-Nails auf derselben Taste lagen wie die Nailgun. Dass sie sich teilweise auch die Munition mit anderen Waffen teilen hat es noch schwerer gemacht, sie öfter einzusetzen. War das nicht der Fall, habe ich sie auch einfach eingesetzt, um Munition anderer Waffen zu sparen.

Der Klassiker: Das Grundspiel

Das es im Kern das selbe Spiel wie Quake 2 RTX ist, brauche ich hier zum Grundspiel nicht viel sagen: Quake 2 ist ein klassischer Shooter, linear aufgebaut und das Triumvirat aus Gegner umnieten, Schalter drücken und Schlüssel suchen bestimmt das Kerngameplay. Durch die etwas ausgefeiltere Story sind die Level auch einigermaßen realistisch gebaut: jedes besteht aus mehreren Abschnitten, wo ich auch mal wild hin- und her wechseln muss, um meine Mission zu erfüllen. Der neue Kompass hilft dabei ungemein, wenn es mal verzwickt wird oder ich vergessen habe, wo ein bestimmtes Terminal war.

Screenshot: Ein Strogg Tank in einem engen Raum. So ist er ein gefährlicher Gegner
Ein Strogg Tank ist in einem so in einem engen Raum ein gefährlicher Gegner

Die Mensch-Maschine-Mischungen der Strogg stellen fast alle Gegner, in den schnellen Gefechten sieht man aber wenige der teils recht widerlichen Details: dass z.b. die Flyer nur aus einem Kopf mit Flügeln bestehen, oder die Argumentierungen der Berserker. Je weiter man im Spiel vordringt, desto mehr trifft man auch andere menschliche Soldaten, oder mehr: was von ihnen übrig ist. Damit meine ich nicht nur Leichen, sondern auch wahnsinnig gewordene in Zellen (oder einfach so auf dem Gang krabbelnd) oder als Experimentierobjekte für die Strogg. Immer wieder kann ich Fallen oder Laser auslösen, die meine Kameraden genauso blutig töten wie die Gegner. An einer Stelle ist es mir aber sauer aufgestoßen, dass ich einen Soldaten, der wie bei einer Kreuzigung an der Wand hangt, töten muss, um an eine Keycard zu kommen. Muss das wirklich sein? Reicht es nicht, dass ich sie aus Versehen töten kann? Und dann auch noch so übertrieben grausam und hochstilisiert? Es hat schon seinen Grund, warum Quake 2 seiner Zeit nicht nur indiziert, sondern fast komplett verboten worden wäre. Heute wirkt der Gewaltgrad aufgrund der recht groben Darstellung fast abstrakt. Trotzdem ist es ein Spiel für Erwarchsene, die heutige Einstufung ab 18 Jahren ist deshalb aus meiner Sicht absolut gerechtfertigt.

Eine Besonderheit ist, dass Gegner teils auch nach ihrem Ableben noch für ein paar Sekunden gefährlich sind: Enforcer schießen manchmal trotz fehlendem Kopf noch aus ihrer Minigun, die einfachen Guards auch noch am Boden liegend. Ich könnte nochmal auf sie schießen um sie in ihre groben Einzelteile zu zersplattern, aber meist ist mir das die Munition nicht wert. Es gibt eine Ausnahme, und das sind die großen und gefährlichen Gegner wie Tanks oder Gladiators. Vor allem, weil ich gerade später im Spiel nie ganz sicher bin, ob nicht irgendwo ein Medic wartet, der intakte Leichen wiederbeleben kann. Dass kann sehr gefährlich werden, wenn ich davon ausgehen, dass in Gängen, wo ich bereits war, keine Gegner mehr lauern und ich einfach nur durchrennen will. Zumindest solange ich nichts mache, in einigen öffnen sich versteckte Türen, die neue Monster in die Level lassen, nachdem ich in der Mission vorangeschritten bin. Teilweise kann ich sie anhand von Geräuschen erahnen, wie das laszive Stöhnen der Iron Maidens (die einzigen weiblichen Gegner im Spiel, mit entsprechend wenig Kleidung am Körper – in den 90ern völlig normal). Solange sie mich nicht gesehen haben, richten meine Waffen mehr Schaden an, was die meisten Gegner mit einem Schuss aus der Railgun direkt ausschaltet. Das klappt aber nur selten, richtige Stealth-Elemente hat das Spiel nicht. Und ich könnte das auch gar nicht, da ich deutlich mehr der Baller-Typ bin.

Screenshot: Gekreuzigter Marine an einer Wand: Ich muss ihn töten, um an eine Keycard zu kommen. Muss diese aktive Grausamkeit wirklich sein?
Ich muss einen gekreuzigten Marine an einer Wand ihn töten, um an eine Keycard zu kommen. Muss diese aktive Grausamkeit wirklich sein?

Quake 2 ist auch heute noch ein Klassiker des Genres, was vor allem an seinem unkomplizierten, schnellen Gameplay liegt und den doch zahlreichen Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger: die Level sind größer, die Gegner vielfältiger und zahlreicher, das Waffenarsenal umfangreicher (wenn auch wenig innovativ) und die Items fügen dem Gameplay eine neue Ebene hinzu, aber sie machen speziell die Bosskämpfe zu leicht. Die Spielzeit ist mit 7-8 Stunden ordentlich (gespielt auf Normal) und auch wenn ein paar Sachen heute aus der Zeit gefallen wirken, Fans der Genres sollten aber einen Blick riskieren.

Für Fans von langen Schächten: The Reckoning

Das erste Addon zu Quake 2, The Reckoning wurde ursprünglich von Xatrix Entertainment entwickelt und erschien nur knapp ein halbes Jahr nach dem Hauptspiel. Ein wenig merkt man es ihm auch an. Das Leveldesign kann mit dem des Grundspiels nicht mithalten, viele Level bestehen aus geraden, langen Gängen und Röhren. Das macht sie nicht nur langweilig, sondern auch schwer zu navigieren, der Kompass ist hier wirklich Gold wert. Speziell wenn ich sie mehrfach vor und zurück durchqueren muss, was öfters vorkommt. Die Umgebungen sind ein guter Mix aus Innen- und Außenräumen, dazu spielt ein längerer Abschnitt auf einer Raumstation mit niedriger Gravitation, was es im Grundspiel nur in einem versteckten Level gab.

Screenshot: Kampf in einem Canyon in The Reckoning: Das Addon bietet auch größere Abschnitte unter freiem Himmel
Das Addon The Reckoning bietet auch größere Abschnitte unter freiem Himmel

Bei den Gegnern gibt es ein paar Neuzugänge, von denen auffällig viele mit Laserwaffen ausgerüstet sind – wohl, um das sehr mächtige Power Shield zu kontern. Speziell die einfachen Guards haben schon sehr früh Laserwaffen, die viel Schaden anrichten. Vom Gladiator gibt es eine neue Variante, die statt einer Railgun die neue Phalanx nutzen, was sie etwas ungefährlicher macht, weil man den Projektilen ausweichen kann. Mit den Gekk kommt eine neue Art von natürlichem Gegner dazu, die über einen Sprungangriff verfügen und mich auch durch Wasser verfolgen, weil sie anders als die meisten Gegner schwimmen können. Generell machen die neuen Gegner und die Tatsache, dass man schon relativ früh mit starken konfrontiert wird, das Addon ein Stück schwerer als das Hauptspiel.

An Waffen gibt es drei neuen, die bereits genannte Phalanx feuert zwei relativ keine Projektile, die beim Einschlag ein wenig Flächenschaden verursachen. Sie teilt sich die Taste mit der Railgun und kann recht ähnlich eingesetzt werden. Zwar ist sie keine Instant-Hit-Waffe, aber die Gegner scheinen Projektilen nicht gezielt ausweichen zu können. Der Ion Ripper verschießt scharfe Scheiben, die an den Wänden abprallen. Das macht sie in verwinkelten Gängen praktisch, aber das kann auch buchstäblich nach hinten losgehen. Dazu verwenden sie als Munition Cells, die ich lieber für das Power Shield oder den Hyperblaster verwende, mit dem er sich die Taste teilt. Als letzte gibt es noch die Traps, kleine Sprengfallen, die ich aber kaum genutzt habe, weil sie nicht so nützlich sind, wenn man eher nach vorne stürmt.

Insgesamt ist The Reckoning kein schlechtes, aber auch kein wirklich gutes Addon. Nach knapp drei Stunden war ich durch. Gerade das eintönige und teils arg verwirrende Leveldesign gibt Minuspunkte. Wer mehr Quake 2 will kann reinschauen, wer es auslässt verpasst aber auch nichts.

Solider Nachschlag: Ground Zero

Das zweite offizielle Addon zu Quake 2 wurde von Rogue Entertainment entwickelt und am 11.9.1998 veröffentlicht. Ich nehme schwer an, dass es parallel zu The Reckoning entwickelt wurde, zumindest legt der relativ kurz aufeinanderfolgenden Release das nahe. Es gibt zwischen den beiden keine Überschneidungen was Features angeht, was meinen Verdacht nur noch erhärtet.

Screenshot: Die Mine im Addon Ground Zero ist verschlungen aufgebaut und bietet mehreren Wege zu allen Zielen
Die Mine im Addon Ground Zero ist verschlungen aufgebaut und bietet mehreren Wege zu allen Zielen

Die Level in Ground Zero wirken offener und weniger linear als im anderen Addon, dafür habe ich mich öfters verlaufen oder wusste nicht genau, wie ich zum Ziel komme, da es gerade im Minen-Level mehrere Wege gibt. In einem Abschnitt ist es sogar das Ziel, den Ausgang zu finden, dann streikt der Kompass! Ich finde es auch keine gute Entscheidung, dass ich direkt im ersten Level bis ans Ende rein und dann wieder zurück zum Anfang muss, das ist trotz des Designs irgendwie lame. Generell sind die Level zwar recht verschaltet, aber einfacher zu navigieren als in The Reckoning, weil es mehr wiedererkennbare Stellen zur Orientierung gibt. Die im Grundspiel finde ich aber trotzdem noch besser.
Zu den neuen Gegnern zählen langweilige, stationäre Geschütze, die sich erst aufbauen müssen und entweder per Laser oder Rakete angreifen. Nervig sind die spinnenartigen Stalker, weil sie auch an der Decke laufen können und mit Energiestrahlen schießen. Das war es im Großen und Ganzen auch schon, eine Variante des Icarus-Fliegers mit Energieschild will ich nicht wirklich als neu bezeichnen. Der Medic-Commander ist auch nur so semi-neu, aber noch nerviger als sein Gegenstück im Grundspiel, weil er nicht nur gefallenen Gegner wiederbeleben, sondern Guards im Dreierpack beschwören kann und über ein Energieschild verfügt. Dafür gibt es einen neuen, mehrstufigen Bosskampf (statt wie in The Reckoning einfach nochmal gegen den Makron), der aber durch das Inventar-System zu einfach wird.

Das Waffenarsenal ist dagegen deutlich gewachsen: Das ETF-Rifle ist eine Art Nailgun und teilt sich die Taste mit der Machinegun, die sie auch gut ersetzt, dank anderer Munition kann ich mehr für die Chaingun aufsparen. Die Proxy-Granates sind dagegen Standard (oder direkt aus dem Quake-1-Addon Scourge of Armagon recycled): Zwar Garanten, die sich aber an Punkte anheften und bei Feindkontakt, Beschuss oder nach 45 Sekunden explodieren. Verschossen werden sie aus einem Granatwerfer mit anderer Textur. Erst ein wenig verwirrt war ich bei den Tesla-Minen, die sich den Slot mit den Handgranaten teilen. Sie müssen sich kurz aufbauen, und greifen dann per Lichtblitz alles in ihrer näheren Umgebung an. Sie taugen auch als Ablenkung, weil sich Gegner zuerst auf sie stürzen. Sie sind vor allem praktisch, wenn man Gegner anlocken kann oder weiß, dass gleich welche erscheinen – was eher nicht der Fall sein dürfte, zumindest nicht beim ersten Durchspielen. Dafür liegen sie sehr häufig in den Level herum. Der Plasma Beam könnte auch aus Quake 1 ein, er gleicht der Lightning Gun bzw. Thunderbolt derart, dass er sein gelber Cousin sein könnte. Er macht sehr viel Schaden, verbraucht seine Munition, die Cells, aber auch sehr schnell. Da ich nirgends das Power Shield gefunden habe, ist das zumindest nicht betroffen, aber der Hyperblaster, den ich als sehr universell einsetzbare Waffe gerne angelegt habe. Mehr oder weniger neu ist der Disruptor, eine Art Raketenwerfer ohne Flächenschaden, dessen Projektile ein Ziel einhüllen und enormen Schaden anrichten, deshalb teilt er sich wohl die Taste mit der BFG10k. Neu ist er deshalb, weil er im Original-Addon zwar enthalten war, aber deaktiviert. Für diese Neuauflage wurde er reaktiviert, Munition findet man aber nur selten. Als letztes gibt es noch die Chainsawfist, offenkundig dem Strogg-Berserker abgenommen, die aber als reine Nahkampfwaffe bei vielen Gegnern mit Fernkampf relativ nutzlos ist, dazu macht sie wenig Schaden. Das erste mal bin ich ihr als Belohnung in einem versteckten Level begegnet, wo sie dort als "mächtige Waffe" beschrieben wird, was in Anbetracht des stark beschränkten Nutzens doch etwas lächerlich ist. Im Grundspiel war das noch die Doppelläufig Shotgun, was "mächtig" zwar auch etwas strapaziert, aber die ist wenigstens das ganze Spiel über nützlich und nicht nur Ballast.

Screenshot: Die spinnenartigen Stalker im Addon Ground Zero: sie halten nicht nur viel aus, sondern können auch an der Decke laufen und verschießen Energiestrahlen
Die spinnenartigen Stalker im Addon Ground Zero halten nicht nur viel aus, sondern können auch an der Decke laufen und verschießen Energiestrahlen

Ground Zero ist mit knapp vier Stunden ordentlich lang und das bessere der alten Addons. Es ist aber nochmal ein Stück schwerer, hauptsächlich weil ich öfters in engen Gängen auf starke Gegner getroffen bin. Die Verteilung der Munition ist etwas merkwürdig, ich bekomme sehr viel für die Railgun, aber kaum Raketen. Das kann auch an der Wahl der Gegner liegen, weil jeder eine bestimmte Munitionsart fallen lässt. Wer nur Zeit und Lust auf eines der Addons hat, sollte das hier The Reckoning vorziehen. Beide liefern solide Shooter-Kost, dieses hier aber ein Stück besser.

Level-Portierung: Quake64

Zwar wurde auch schon der Vorgänger auf Nintendos erste 3D-Konsole portiert, aber wurden spielerisch kaum Änderungen vorgenommen werden. Hier ist das anders, eigentlich ist es ein komplett neues Spiel, ähnlich zu Doom64. Der Port hier ist auch ungewöhnlich, weil nicht das Spiel, sondern nur die Level in die aktuelle Engine portiert wurde. Das Gameplay entspricht dem des Grundspiels, ebenso die Auswahl an Gegner und Waffen. Es gibt nur ein paar Ausnahmen, man kann sich beispielsweise nicht ducken. Die wesentliche Änderung ist aber, dass alle Power-Ups ganz klassisch sofort nach dem aufsammeln aktiv sind, in Inventar ist nur der Kompass. Dadurch kann ich sie mir nicht mehr für die Bosskämpfe oder schwierige Stellen aufsparen, was vor allem die Bosskämpfe nicht mehr so trivial macht.
Zwischen den Level sieht man eine nette Übersichtskarte, wo man sich gerade befindet, die aber deutlich farbenfroher als die stark grünstichigen Satellitenbilder der anderen Episoden daherkommt. Sie erinnert mich ein wenig an die Karte aus StarWing/StarFox vom Super Nintendo.

Screenshot: In Quake64 wird der Weg des Soldaten auf einer Karte dargestellt
In Quake64 wird der Weg des Soldaten auf einer Karte dargestellt

Die Level haben eine sichtbar einfachere Geometrie und sie sind deutlich kleiner als ihre Gegenstücke aus den anderen Episoden, wohl den technischen Beschränkungen der Konsole geschuldet. Dazu sind die Umgebungen eintöniger, viel spielt sich auf Raumstationen ab, danach in geschlossenen Industriekomplexen. Offene Level mit viel Himmel gibt es quasi nicht. Ein paar der Umgebungen erinnern an Teile von Level aus dem Grundspiel, wobei manchmal schwierig wiederzuerkennen, weil so viele Details fehlen bzw. vereinfacht wurde. Neu ist ein Level mit Eis-Physik, ich rutsche über bestimmten Boden, was ich noch nie leiden konnte und mich auch hier dezent nervt.
Es gibt keine neuen Waffen oder Power Ups, bei den Gegnern fehlen sogar einige, wobei ich den nervigen Medic nicht vermisse. Bossgegner gibt es keine richtigen, der letzte Kampf geht gegen zwei der bekannten Tank-Commander. Man wird meist auch mit weniger Gegner gleichzeitig konfrontiert. Dafür trifft man sehr schnell stärkere Exemplare, wo das eigene Waffenarsenal noch nicht nur schwer mithalten kann. Zudem spawnen sie gerne hinter mir oder sie sind so geschickt platziert, dass ich sie nur schwer treffe, was vor allem auf die Iron Maidens zutrifft. Deshalb finde ich die Episode ein wenig schwerer als das Hauptspiel, speziell weil der Schwierigkeitsgrad recht schnell anzieht.

Screenshot: Am Ende jedes Levels in Quake64 sieht man kurz den gespielten Soldaten von außen
Am Ende jedes Levels in Quake64 sieht man kurz den gespielten Soldaten von außen

Die Level aus Quake64 sind ein netter Bonus, mehr aber leider auch nicht. Nach gerade mal 2,5 Stunden flimmerte der Abspann über den Bildschirm, was selbst für damalige Verhältnisse nicht viel ist. Man merkt zudem die vielen Einschränkungen was Level und Gegner angeht. Zwar haben die Entwickler das Beste daraus gemacht, aber gegenüber den anderen Episoden fällt es spürbar ab. Wer Bock auf mehr Quake 2 hat, bekommt ihr einen guten Happen, mehr aber auch nicht.

Neu und doch irgendwie alt: Call of the Machine

Als Bonus zum Release gibt es eine neue Episode, die Machine Games erstellt hat. Am bekanntesten dürften sie für die letzten Wolfenstein-Spiele sein. Da viele Entwickler des Studios ihre Wurzeln in der Modding-Szene des erste Quake hatten, war es nur naheliegend, dass sie eine zusätzliche Episode für dessen Re-Release von 2021 produzieren. Mit dem zweiten Teil haben sie weniger Verbindung, trotzdem bauten sie eine weitere Episode – und man merkt ihren Stil.

Screenshot: Gegnerwelle im neuen Addon Call of the Machine: Die neue Episode wirft dem Spieler deutlich größere Gegnermengen entgegen
Die neue Episode Call of the Machine wirft dem Spieler deutlich größere Gegnermengen entgegen

Entgegen dem Grundspiel und der anderen Addons wird diese Episode nicht linear gespielt. Stattdessen startet man in einem Hub-Level, von wo aus man die sechs Missionen startet, sind alle abgeschlossen ist das Boss-Level über ein Portal erreichbar. Von der Struktur her wirkt das eher wie der erste Teil.
Die drei ersten Missionen halten sich vom Setting her noch mehr an das, was man von Quake 2 gewohnt ist: Scifi-Umgebungen mit industriellem Touch, alles relativ geerdet. Bei den drei weiteren kommt man in andere Settings, wie eine industrielle Umgebung mit rotbraunen Backsteinwänden und einer Rost-Optik, die mich eher an Quake 1 erinnert. Sehr anders von der Stimmung her ist die letzte, wo man eine unterirdische Ausgrabungsstätte besucht, welche aber trotzdem von Strogg-Kriegern überflutet ist. Allerdings ist man nicht gezwungen, sie in dieser Reihenfolge zu spielen, ich würde aber die Episoden im linken Raum des Hub-Levels als erste ansehen und auch empfehlen. Es hindert einen aber nichts daran, sie querbeet zuspielen.
Der Detailgrad der Geometrie steigt spürbar, wenn auch der Gegensatz nicht ganz so stark ist wie beim ersten Teil. Die Level sind ähnlich groß wie die der anderen Episoden und auch meist in zwei bis drei Abschnitte unterteilt, allerdings muss ich bei weitem nicht so oft hin und her wechseln. Dazu sind sie nicht nur optisch sehr gut, sondern auch spielerisch: Ich brauchte den Kompass nur selten, alle Teile sind so wiedererkennbar gebaut, dass ich mich nur wenige Male verlaufen habe. Backtracking ist fast nicht nötig, wenn man wieder zurück an eine alte Stelle muss, wird man ohne große Umwege dorthin gebracht. Außer man fällt irgendwo runter, aber da ist man auch irgendwie selbst schuld.

Ich bin kein so großer Fan des Mini-Episoden-Formats, weil man immer wieder von vorne anfangen muss und der Blaster eine echt miese Waffe ist. Zwar findet man schnell bessere, was auch nötig ist, weil man mindestens genauso schnell mit stärkeren Gegnern und vor allem deutlich mehr konfrontiert wird. Aber irgendwie nervt es doch. In Quake 1 hat das meiner Meinung nach besser funktioniert, weil es da insgesamt weniger Waffen gibt. Das Arsenal von Quake 2 ist durchaus umfangreich, speziell wenn man die der Addons dazu zählt. So oft ohne irgendwas dazustehen finde ich deshalb nervig, und nicht jede Waffe kommt in jeder Mission vor. Auch einige der Items glänzen komplett mit Abwesenheit, allgemein sind sie selten, was zum gestiegenen Schwierigkeitsgrad gegenüber dem Grundspiel beiträgt. Ich habe um die vier Stunden fürs durchspielen gebraucht, was eine ordentliche Länge für so ein Addon ist. Das ist aber nicht nur dem Umfang, sondern auch dem gestiegenen Schwierigkeitsgrad geschuldet, ich bin allgemein etwas vorsichtiger vorgegangen, nachdem meine Spielfigur ein paar Mal unverhofft ins Gras gebissen hat.

Screenshot: Der spinnenartige Arachnid aus der Konsolen Version von Quake 2 wurde auch in Call of the Machine eingesetzt
Der spinnenartige Arachnid aus der Konsolen Version von Quake 2 wurde auch in Call of the Machine eingesetzt

Ein großer Unterschied ist die Anzahl an Gegnern, man wird mit deutlich mehr konfrontiert als in den anderen Episoden. Wohl ein Nebeneffekt davon, dass man nicht so stark auf die Hardwareanforderungen schauen musste. Und teils sind es wirklich viele, vor allem der einfachen Guards – auf einmal lernte ich den Spread der Super Shotgun wirklich zu schätzen. In einer Mission ist sogar die erste Waffe, die man findet, die BFG10k – und die ist wirklich nötig, wenn an Serious Sam erinnernde Mengen an Gegnern hinter Türen warten. Dafür kommen einige Gegner seltener oder gar nicht vor, wie der Berserker oder die Iron Maiden, letztere habe ich in dieser Episode gar nicht angetroffen. Leider bleibt das Waffenarsenal unverändert. Teilweise bedienen sich die Entwickler an dem, was die anderen Addons mitbringen, meistens bleibt es aber bei den Schießprügeln aus dem Grundspiel.

Als Endboss dienen zwei alte Bekannte, die vorher schon angedeutet wurden – und gehörigen Einfluss auf die Lore des Spiels, oder eher der Spiele von id Software haben könnten. Ob das so geplant war oder nur ein Gag ist? Es gibt Gerüchte, an was id nach Doom Eternal arbeitet, mal schauen, ob es damit was zu tun hat.

Screenshot: Komplexe Geometrie gegenüber dem Hauptspiel in Call of the Machine
In Call of the Machine ist die Geoemtrie deutlich komplexer als im Hauptspiel

Mein Fazit zu Call of the Machine: diese Erweiterung sollte man als Fan gespielt haben. Sie ist abwechslungsreich und allgemein sehr gut gemacht. Die Leute bei Machine Games wissen, wie man einen guten Singleplayer-Shooter baut. Zwar liefert die Episode nichts neues, aber bedient sich gut bei allem, was da ist und kombiniert es gut zu etwas neuem. Allein dafür würde sich aus meiner Sicht der Re-Release schon lohnen. Aber erst das Grundspiel spielen, weil diese Episode Grundkenntnisse der Spielmechaniken voraussetzt. Und der Schwierigkeitsgrad ein gutes Stück anzieht.

Zeitreise: Das Archiv

Eine wirkliche Neuerung gegenüber dem Re-Release des Vorgängers ist das Archiv. Hier kann man sich alle Modelle von Gegnern oder Spielfiguren ganz ohne den Stress des Spiels anschauen. Zudem gibt es einige Konzeptzeichnungen und Trailer zum Spiel zu bestaunen. Ein kleines Highlight sind aber alte Demos, die bei Messen wie der ECTS (wer kennt sie noch?) spielbar waren, die sogar spielbar sind. Ähnlich wie bei Quake64 wurden sie in die aktuelle Engine-Version portiert, sie sind also nicht ganz identisch, aber dass man sie überhaupt spielen kann ist schon eine gute Sache. Sie zeigen vor allem den rasanten Fortschritt, den das Spiel während der Entwicklung durchgemacht hat.

Für Interessierte ist das eine nette Zeitreise und Dokumentation zur Entwicklungsgeschichte des Spiels, aber auch nicht die Revolution, wie sie von manchen im Internet dargestellt wird. Allein schon, weil das meiste ohne oder nur mit wenig Kontext versehen wurde.

Fazit

Screenshot: Die Tesla-Minen können in Bereichen, wo mehrere Wellen von Gegnern erscheinen, eine große Hilfe sein
Die Tesla-Minen können in Bereichen, wo mehrere Wellen von Gegnern erscheinen, eine große Hilfe sein

Die Neuauflage von Quake 2 ist aus meiner Sicht sehr gelungen. Das grafische Update ist zwar eher dezent bis kaum sichtbar, dafür sitzt darin immer noch ein absoluter Klassiker der Shooter-Geschichte. Er sollte jetzt auch gut mit einem Pad spielbar sein, die Neuerungen wie der Kompass zur Navigation in den verzwickten Level und das Item-Rad, analog zu einem Waffenrad, machen das Spiel deutlich angenehmer zu spielen. Die beiden offiziellen Addons liefern solide Shooter-Kost, dem Port der Level der N64-Version sieht man die technischen Limitierungen der Konsole an. Highlight ist die neue Episode von Machine Games, die mit viel Abwechslung und Detailreichtum der Level glänzt. Multiplayer über alle Plattformen ist auch dabei und funktioniert tadellos, aber wird wohl wenig angenommen. Das Archiv mit Demos und Dokumenten aus der Entwicklung ist eine nette Ergänzung.
Wirklich gut ist aber der Preis: Gerade mal 10€ ist für so ein Paket echt stark, auch bei den eher überschaubaren Upgrades. Aber allein die Machine-Games-Episode ist meiner Meinung nach das Geld wert. Aber ich musst gar nichts bezahlen, weil ich das Original bereits auf Steam und GOG besitze, habe ich es einfach so in meine Spiele-Bibliothek gespült bekommen. Ein sehr feiner Zug von Bethesda und Microsoft, ich hätte auch dafür bezahlt.