Age of Empires 4 war wahrscheinlich das Spiel, auf das ich mich die letzten Jahre am meisten gefreut habe. Immerhin war es ein neuer Teil für die Serie, die auf mein Leben als Spieler wahrscheinlich am meisten Einfluss hatte. Das könnt ihr in meinen beiden, epochalen Texten zu meiner persönlichen Serie-Historie nachlesen: Teil 1, Teil 2. Allerdings hat mich der vierte Teil dann doch etwas ernüchtert zurückgelassen. Zwar spielerisch auf Basis des beliebten zweiten Teils, der auch mein Favorit ist, aber deutlich in verschiedene Richtungen weiterentwickelt. Die Mechaniken waren oft von der Historie der Völker inspiriert. Mein Kackpunkt war aber die Kampagne, die fsich als unpersönliche Geschichtsstunde mit linearen Standard-Missionen entpuppte. Dazu fehlten mir einige Details, welche die Serie früher auszeichneten. So reichte es bei mir "nur"" zu einem sehr guten Echtzeitstrategiespiel, aber blieb hinter anderen Teile der Serie für mich zurück. Auf meiner persönlichen Rangliste streitet es sich mit dem dritten Teil um Platz drei, hinter Age of Mythology und dem zweiten Teil ganz oben auf dem Podest.
Auf den ersten, richtigen DLC The Sultans Ascend war ich gespannt, aber doch auch vorsichtig. Ich erwartete nicht, dass die Entwickler ihr Konzept komplett umkrempeln. Vor allem der Dokumentation-Stil der Kampagnen, mit dem ich nie wirklich warm wurde. Auch, weil die Weiterentwicklung über die letzten zwei Jahre nur schleppend voran ging und zu allem Überfluss Entwickler Relic Entertainment Ende Mai 2023 fast die Hälfte seiner Belegschaft entließ, waren meine Hoffnungen zumindest gedämpft.
Inhalt
- Inhalt
- Was bisher geschah
- The Sultans Ascend DLC
- Fan-Favoriten und Remixe: die neuen Zivilisationen
- Endlich mehr für Solisten: die Kampagne
- Fazit
Was bisher geschah
Grafisch gab es nur ein kleines Update, die Landschaften können sich aber durchaus sehen lassen. Und natürlich das System zur dynamischen Verzierung
Mittlerweile ist es auch schon zwei Jahre her, dass Age of Empires 4 auf den Markt kam. Bevor ich mich dem DLC annehme, möchte ich kurz zusammenfassen, wie ich die Entwicklungen seit der Veröffentlichung des Hauptspiels gesehen habe.
Der Hype und die Spielerzahlen waren zu Beginn groß, aber der Abstieg kam schnell. Bei weitem nicht so krachend wie bei Battleborn oder gar Lawbreakers, aber im Schnitt um die Hälfte der Spieler des beliebtesten Teils (aktuell stimmt das nicht ganz, weil Age of Empires 4 durch den DLC einen ordentlichen Boost bekommen hat, mit dem ich ehrlichgesagt nicht gerechnet hätte), das hatte sich Microsoft bestimmt anders vorgestellt. Ich denke aber, einiges davon war selbstverschuldet.
Nach dem soliden Start kam erstmal – nichts. Selbst gravierenden Balance-Probleme, die sich bereits in der sehr kurzen, geschlossenen Beta Anfang August 2021 andeuteten, wurden erst mit deutlicher Verzögerung behoben. Der Multiplayer wurde lange von starken, aber auch ätzenden Strategien dominiert, was viele Spieler vergraulte. Und so sollte es auch erstmal weiter gehen, bis ins neue Jahr kamen nur zwei Patches mit Balance-Verbesserungen und Bugfixes dazu. Die waren zwar gut, aber schnell wurde die nächste Sache gefunden, welche die Balance zum Umkippen brachte. Und es fehlte noch so einiges an Komfortfunktionen, was bei anderen Spielen längst Standard war. Es sollte zum Beispiel fast ein halbes Jahr dauern, bis man seine Farbe im Spiel einstellen konnte! Wenig später erschien dann auch der Editor, aber da hatte ich schon das Gefühl, dass es zu spät war. Es kamen weitere Patches, meist in einem strikten Monatstakt, die allesamt das Spiel verbesserten, aber es ging alles viel zu langsam. Die Spielerzahlen fielen und fielen und so langsam verlies mich die Hoffnung.
Zur GamesCom 2022 gab es dann eine erste Ankündigung: In einem Update sollen zwei neue Völker, die Malier und die Osmanen, hinzukommen. Nicht die erste Wahl vieler Fans, aber für mich machte sie Sinn: Kostenlos zwei aus der zweiten Reihe der Beliebtheit liefern, um sich die Fan-Favoriten wie die Byzantiner, Japaner und Wikinger für kostenpflichtige DLCs aufzusparen. Und dabei blieb es auch erstmal. Generell hatte ich den Eindruck, die Entwickler konzentrieren sich ganz auf die kompetitive Szene, die primär von den Zuschüssen von Microsoft selbst lebte. Viele Spieler der ersten Stunde gingen wieder zu ihren alten Spielen zurück, außer bei denen war noch weniger los oder die Spieler konnten sich in Age of Empires 4 an der Spitze etablieren. Der dritte Teil war der Einzige, der signifikant Spieler und Aufmerksamkeit verlor, bei allen anderen war es maximal temporär.
Wer aber weiterhin leer ausging waren Solo-Generäle, zu denen ich mich auch zähle. Ich spiele nur selten kompetitiv, weil es mich stark stresst. Wenn ich schon genug andere Stressquellen in meinem Leben habe, will ich das zumindest bei meinem liebsten Hobby vermeiden. Aber außer der Kampagne gab es nicht viel. Der Skirmish-Modus wirkte, wie alles andere, wie eine Rumpfversion. Es fehlte Funktionalität außerhalb des absolut notwendigen und die extra Portion Liebe fürs Detail, welche die Serie sonst ausgezeichnet hat. Die zwei neuen Völker, eine Handvoll neue Karten und ein paar Mods waren da nicht genug, zumal sie ihre ganz eigenen Probleme mitbrachten. Die kleinen Events, wo man für kleine Aufgaben (ala "Gewinne ein Spiel nur mit nicht-tierischen Nahrungsquellen" oder "Besiege 10 Fernkämpfer mit Speerwerfern der Malier") kosmetischen Kram wie Plaketten fürs Profil und Statuen für das Dorfzentrum im Spiel bekommt, sind nette Boni, aber nichts, was mich langfristig motiviert hat. Zumal sie im Vergleich zu ähnlichen Events in Age of Empires 2 Definitive Edition öfters welche dabei waren, die nur unter bestimmten Voraussetzungen erfüllt werden konnten und dann auch noch nur im Multiplayer. Da musste man sich schon fast für absprechen, und dass wegen eines Icons? Mir war das jedenfalls zu viel Aufwand.
Vor allem von der Königsmord-Variante war ich schwer enttäuscht. Im zweiten Teil noch einer meiner favorisierten Modi, fehlte "Royal Rumble", wie die Entwickler es hier nannten, die Dynamik des Modus im Original. Zudem konnte die KI ihn überhaupt nicht spielen, hat den König wie eine normale Militäreinheit behandelt und ihn auch mal zusammen mit ihrer kompletten Armee in den Tod geschickt. Wenn Spieler scheinbar zufällig aus dem Spiel verschwinden, weil sie nicht verstehen, dass an dieser Einheit die ganze Partie hängt, macht das auf Dauer keinen Spaß.
Empire Wars als Schnellstart wurde aus der Definitive Edition des zweiten Teils adaptiert, aber so richtig weiß ich nicht, warum er hier gelandet ist. Er sollte den sehr statischen und langweiligen Anfang jeder Partie überspringen, damit man schneller zur Action kommt. Age of Empires 4 hat dieses Problem aber von Grund auf nicht, weil selbst die Dunkle Zeit interessante Entscheidungen bietet. Er wurde wohl der Vollständigkeit halber hinzugefügt, weil ihn Age of Empires 3 auch nachträglich bekommen hat (da finde ich ihn ähnlich unpassend, auch weil die Implementierung meiner Ansicht nach nicht gelungen ist: Mit jeder Lieferung aus der Heimatstadt einen Wagen für ein Gebäude zu bekommen, mag die erste drei oder vier nützlich sein, dann weiß ich schon nicht mehr, wohin damit, weil es so viel werden – aber das ist ein Thema für ein anderes Mal).
Schwere Befestigungen zu stürmen gehört zu Age of Empires dazu, The Sultans Ascend bildet hier keine Ausnahme
So hatte ich wenig Hoffnung, dass es mit Age of Empires 4 nochmal richtig aufwärts gehen wird. Nennt mich gerne einen Pessimisten, denn das bin ich. Die komplette Funkstille der Entwickler half da nicht wirklich, der schleppende Fortschritt noch weniger. Während der zweite Teil stetig mit Content versorgt und gefühlt von einem Frühling in den nächsten ging. Als dann auf der GamesCom 2023, weil wo, wenn nicht dort, nur die XBox-Version vorgestellt wurde, war meine Stimmung auf dem Tiefpunkt. Später wurde dann der hier besprochene DLC angekündigt, aber die Entwickler entschieden sich wieder für die Ultrafeine-Salami-Taktik bei der Ankündigung: Verrieten erst gar nix, dann wurde einiges geleaked, und ab dann kam alles nur in extrem kleinen Bröckelchen. Mich treibt sowas in den Wahnsinn, weil diese ständigen Klein-Klein-Ankündigungen für mich Zeitverschwendung sind: Zeigt mir, was ihr habt, und zwar möglichst kompakt und stielt mir nicht meine Zeit mit minimalen oder versteckten Ankündigungen. Einzelne Screenshots nach kleinen Details und Hinweisen abzusuchen, ist mir schlicht meine Zeit nicht wert. Seit mehr wie Nintendo, die Super Mario Bros. Wonder mit einem vielsagenden Trailer angekündigt und später umfangreich nachgelegt haben, ohne zu viel zu verraten. Das ist Marketing, wie es mir gefällt. Und vor allem meine Zeit respektiert. Aber dazu wird es wahrscheinlich nicht kommen, ohne die Häppchen kommt Aussie_Drongo nicht auf seine Views…
Genug des Rant, nun zum DLC. Was ist drin, was halte ich davon? Wird er mich mit dem Spiel wieder versöhnen, es gar näher an meine anderen, favorisierten Teile der Serie heranrücken?
The Sultans Ascend DLC
Mit dem Spion gilt es, ungesehen in die gegnerische Basis einzudringen. Die einfache Stealth-Einlage lockert das Spiel auf.
Nun also der erste, richtige DLC, auf dem Papier ist er ein gutes Paket: Mit den Japanern und Byzantinern zwei komplett neue Zivilisationen, davon mit den Variant Civs eine Art Remix für vier aus dem Grundspiel. Eine neue Kampagne ist zu meiner Freude auch dabei. Dazu bekommt der Skirmish Modus, zwei neue Biome und zehn neue Zufallskarten-Typen. Von letzteren stehen einige auch Spielern ohne DLC zur Verfügung. Wobei das meist keine komplett neuen sind, sondern von Turnierkarten adaptiert. Wer zumindest den großen Turnieren folgt, dem dürften die meisten schon bekannt vorkommen. Trotzdem ein feiner Zug, der beim Preis von gerade mal 15€ aus meiner Sicht gar nicht nötig gewesen wäre. Ohne viel vorwegzunehmen: ich finde den Preis für den DLC sehr gut, man bekommt einiges für sein Geld.
Ein wie ich finde nicht zu unterschätzendes Feature ist der überarbeitete Mauerbau: Bisher musste ich um Hindernisse wie Wälder oder Ressourcen herumbauen oder manuell Teilstücke setzten, was gerade bei einzelnen Bäumen zur Geduldsprobe werden konnte, weil das kleinste Mauersegment relativ groß war. Damit ist jetzt Schluss, zum einen haben die Entwickler neue, kleinere Segmente hinzugefügt, zum anderen wurde das Platzieren in diesen Situationen deutlich vereinfacht: Ziehe ich eine Mauer über mehrere Hindernisse hinweg, bricht das Spiel den Bau nicht ab, sondern platziert automatisch Teilstücke. Ich kann wirklich kaum genug betonen, was für eine Vereinfachung das in der Praxis ist, speziell auf Karten mit vielen kleinen Wäldern. Auch verhalten sich die Dorfbewohner etwas intelligenter beim Bauen, sie brechen seltener ab und bauen die Teilstücke in sinnvollerer Reihenfolge. Dazu wurden Tore dahingehend geändert, dass sie nun keine Durchgangs-Richtung mehr haben, es können aber nur noch meine eigenen oder befreundete Einheiten durch. Ich muss also nicht mehr darauf achten, in welcher Richtung ich das Tor platziere, nur um im Eifer des Gefechts zu merken, dass ich es doch verkehrtherum gebaut habe und meine Einheiten deshalb feststecken.
Ein paar Sachen würde ich mir noch wünschen. Warum kann ich kein zufälliges Biom einstellen? Oder das Einheitenlimit nur per Mod anheben? Ich weiß, das soll der Balance dienen, aber in der Ladder oder in Turnieren gelten andere, viel härtere Regeln. Und für Casuals ist das ein Riesenspaß, auch wenn ihnen der Rechner dabei in die Knie geht – seit 1997. Oder dass man per Kartenskript auch Gebäude platzieren kann, Klassiker wie Arena sind so nicht möglich, und viele innovative Typen in Age of Empires 2 heute wurden erst dadurch möglich. Es scheint ein grundlegendes, technisches Problem zu sein, weil es wirklich gar nicht geht, was ich schade finde, dass sie das bis heute nicht angegangen sind.
Fan-Favoriten und Remixe: die neuen Zivilisationen
Kommen wir aber nun zum wichtigsten, den neuen Zivilisationen. Die Japaner und Byzantiner wurden von Fans vehement gefordert, zu deren Erleichterung kommen Relic und Microsoft nun ihrem Wunsch nach. Sie reihen sich ganz zu den bestehenden zehn ein, inklusive eigener Achievements und Masteries sowie spezieller Einheiten und eigener Modellen für Gebäude. Wie im Hauptspiel sehen sie sich Grundlegend ähnlich, eine Kaserne hat zu Beispiel immer das Haus hinten und die zwei kleinen Türme vorne, die Keep hat immer die grundlegend gleiche Form und hauptsächlich unterschiedliche Dächer. Das mag nicht historisch akkurat sein, sondern dient der Lesbarkeit. Letztendlich ist Age of Empires 4 immer noch ein Videospiel. Trotzdem sind die Gebäude stilistisch unterschiedlich genug und passen zu ihren historischen Vorbildern. Das schließt auch die Japaner und Byzantiner ein, erstere bauen viel mit Holz, während bei letzteren farbenprächtige Dächer zu sehen sind.
Eines der klassischsten Duelle in der Weltgeschichte: eine Horde Mongolen fällt in eine japanische Basis ein. Nur das wenige Wasser ist nicht ganz akkurat…
Ein wenig anders sind die Variant Civs, die jeweils auf einer Zivilisation aus dem Hauptspiel basieren und ihre Spielweise verändern. Sie spielen sich dadurch ähnlich, aber nicht komplett anders. Wobei die Details schon einen großen Unterschied machen können. Ich kann hier nur meine Eindrücke zu wiedergeben, aber da ich ausgerechnet drei der vier Ausgangs-Zivilisationen nur wenig gespielt habe (ich habe im Skirmish am meisten mit Rus, Heiliges Römisches Reich und Malier gespielt, die mir am besten gefallen), wird das nur eingeschränkt gehen. Zumal ich auch mit den neuen nur jeweils eine Handvoll Partien gespielt habe. Für die Details und wie sie sich in das aktuelle Meta einfügen, könnt ihr bei Top-Spielern wie beastyqt erfahren. Was aber wichtig ist: Sie zählen als separate Partei, für Masteries und Achievements der alten zählen sie nicht, dafür muss man bei Original bleiben. Da die Variant Civs keine eigenen haben, fühlen sie sich schon etwas wie Völker zweiter Klasse an.
Dorfzentrumsupgrades und Armeeführer: die Japaner
Die Japaner scheinen auf den ersten Blick keine dramatischen Unterschiede zu den anderen Völkern zu haben, aber das täuscht. Zuerst fällt auf, dass sie über weniger Abgabestellen für Rohstoffe verfügen, nur das Holzfällerlager ist geblieben. Die Funktion der anderen übernehmen bekannte Gebäude, und zwar das einfache Haus für Nahrung und die Schmiede für Gold und Steine. Das ist schon etwas ungewohnt, ermöglicht aber gerade bei Nahrung, dass es sich auch lohnen kann, bei kleinen Ansammlungen von Beeren und Wild eine eigene Abgabestelle zu bauen, weil die Häuser so billig sind und ich sowieso einige davon brauche. Mehrere Schmieden zu haben hat den Nebeneffekt, dass ich mehrere Angriffs- und Rüstungsupgrades gleichzeitig erforschen kann, sofern ich über die nötigen Ressourcen verfüge.
Eine japanische Basis mit Kura-Lagerhaus. Man beachte die stark auf Holz setzende Architektur, aber trotzdem ist die Funktion der Gebäude gut zu erkennen
Zudem können sie ihre Dorfzentren upgraden. Das erinnert mich weniger an den Ausbau und gleichzeitigen Aufstieg im Techtree von WarCraft 3, sondern eher an die Upgrades in Age of Mythology: Die Dorfzentren werden vor allem widerstandsfähiger, mit mehr Lebenspunkten, Resistenz gegen Feuerangriffe und erhöhen die Produktion von umliegenden Farmen. Das ist der einzige Einfluss-Effekt, ansonsten verzichten die Japaner komplett auf diese von Age of Empires 4 neu eingeführte und ansonsten wichtige Mechanik, weil jedes andere Volk den Einfluss von Gebäuden in irgendeiner Form für starke Boni nutzt.
Die gesteigerten defensiven Qualitäten eines Dorfzentrums der Japaner ist auch nötig, weil ihre Keep erst in der Imperialzeit verfügbar ist. Dafür ist ihr defensives (oder offensives, je nach Platzierung) Bollwerk stärker, dafür auch teuer als die der anderen Völker. Alle Upgrades benötigen Steine, an die sie über einen weiteren Weg kommen: Wenn Gold von Dorfbewohnern abgebaut oder durch Handel erzeugt wird, wandern automatisch 20% des Wertes zusätzlich in den Steinvorrat. Trotzdem bietet es sich an, Steine separat abzubauen, weil es sonst zu langsam gehen könnte. Allein die Upgrades sind nicht gerade billig, und dann hat man noch keine Burg oder Steinmauer gebaut.
Dazu wird mit jedem Upgrade eines Dorfzentrums ein Slot für ein Bannermen freigeschaltet. Diese speziellen Versionen bestehender Einheiten fungieren als eine Art Armeeführer, sie buffen ihresgleichen in einem gewissen Radius, also der Bannermen der Schützen die Yumi-Ashigaru-Bogenschützen und berittenen Armbrustschützen Onna-Musha, der Katana-Bannermen Infanterie wie Onna-Bugeisha-Lanzenträger und Samurai. Die Japaner verfügen über alle wichtigen Einheitentypen, viele aber unter anderem, auf das Volk abgestimmte Namen, die ich erstmal lernen musste. Nicht alles ist so bekannt wie der Samurai als gepanzerte Infanterie, der Onna Bugeisha als Soldat mit Lanze, aber nicht direkt gegen Kavalerie, war mir bisher völlig unbekannt.
Bei den Landmarks gibt es einige Neuerungen: Das Kura-Lagerhaus erstellt über Zeit automatisch Farmen um sich, wodurch man sich einiges an Holz spart (sind alle Slots voll produziert es stetig ein wenig Holz). Da es auch als Abgabestelle für alle Ressourcen fungiert und über alle Abbau-Upgrades verfügt, ist es ein ziemlicher No-Brainer. Die Alternative wäre der Koka-Township, dessen einzige Funktion es ist, Shinobi auszubilden. Die Krieger können sich als Dorfbewohner tarnen und gegnerische Gebäude sabotieren, was sehr nützlich sein kann, aber da sie viel Micromanagement voraussetzen und ich allgemein eine starke Wirtschaft bevorzuge, wähle ich meist ersteres.
Beim Aufstieg zur Ritterzeit kommt die wohl wichtigste Wahl, weil man damit seine Religion wählt. Neben weiteren Mechaniken entscheidet es auch, welche Art von Mönchen man bekommt. Das Floating Gate für die Shinto-Religion produziert in regelmäßigen Abständen besondere Reliquien, die in Abgabegebäude eingelagert diese verbessern und stetig Ressourcen produzieren. Wähle ich den Buddismus bekomme ich Mönche, die per aktiver Fähigkeit den Schaden an eigenen Einheiten reduziert. In der Imperialzeit habe ich die Wahl zwischen einer Art Super-Burg und einer Waffenschmiede, Belagerungswaffen und mit den Ozutsu Spezialisten gegen sie ausbilden kann, da die Japaner nicht über die Rutte verfügen, die bei allen anderen Völkern diese Rolle einnimmt.
Ich mag die Japaner, sie bringen einige neue und interessante Ideen mit, aber ohne überfordernd zu wirken. An der Balance muss noch etwas gefeilt werden, was für eine so neue Partei aber normal ist.
Mehr Basenbau und komplexere Wirtschaft: die Byzantiner
Eine Basis der Byzantiner mit einem Netz aus Aquädukten und Zisternen und großflächigen Olivenhainen, die als Farm dienen
Die Byzantiner waren von vielen Fans die am meisten erwartete Fraktion, die es nun ins Spiel geschafft hat und mit ihren Mechaniken vor allem an der Komplexitätsschraube dreht. Es dürfte das am schwierigsten zu lernende Volk in Age of Empires 4 sein. Allerdings, so wahnsinnig schwierig fand ich sie eigentlich nicht. Aber der Reihe nach.
Als erstes fällt auf, dass sie mit Olivenöl über eine weitere Ressource verfügen. Sie wird nebenher von den Olivenhainen produziert, die byzantinische Version von Feldern. Natürlich produzieren sie auch Nahrung, 20% des Wertes wird zusätzlich als Olivenöl abgeliefert. Auch sammeln von Beeren liefert diese Ressourcen, wenn auch weniger – mit der Imperial Whinery kann man den Output aber beträchtlich steigern. Und was macht man nun damit? Man heuert Söldner an. Ist mir jetzt neu, dass sie kaltgepresstes statt goldglänzendes als Bezahlung annehmen, aber wird schon passen. Bei den Söldnern handelt es sich um Einheiten, die sonst anderen Völkern vorbehalten waren, wie Langbogenschützen, Keshiks oder Turm-Kriegselefanten. Man hat die Wahl zwischen drei Richtungen, mit je zwei Upgrades werden stärkere Einheiten freigeschaltet. Das Anheuern findet im Mercenary-House statt, ein für dieses Volk exklusives Gebäude. Wird es in Reichweite eines Marktes gebaut, können weitere Einheitentypen angeheuert werden, wobei ich nicht genau weiß, wann welche verfügbar sind. Den Abschluss des Systems bildet die Foreign Engineering Company, ein Landmark der Imperialzeit, mit der einige Belagerungswaffen anderer Völker, unter anderem der massive Huihui-Pao-Tribok, der in der Kampagne der Mongolen eine wichtige Rolle spielt, angeheuert werden, zu einem entsprechend saftigen Preis. No pun intended. Allgemein sind die Preise für die Söldner hoch, unter 480 Öl bekommt man keine. Dafür erscheinen dann drei Einheiten, was wahrscheinlich der Balance dienen soll, aber gerade zu Anfang kann ich das System kaum nutzen, weil die erste Hürde so hoch ist.
Ist das Netz aus Aquädukten unterbrochen wird das durch Symbole angezeigt, sollte man das auslaufende Wasser übersehen
Damit die restliche Wirtschaft mithalten kann, bauen die Byzantiner Zisternen, um die Produktivität der Dorfbewohner im Umkreis zu stärken. Werden sie per Aquädukt verbunden, wird der Effekt weiter gesteigert. Allerdings sind sie nicht sonderlich stark und können schon von wenigen Einheiten schnell zerstört werden, eine vom Netz abgetrennte Zisterne fällt wieder auf den Level-1-Bonus zurück, ein Symbol zeigt die Unterbrechung an (und austretendes Wasser). Zudem wird pro Zisterne ein weiterer Effekt eingestellt, wie schnelleres Ausbilden von Militäreinheiten, schnellere Forschung oder mehr Widerstandskraft von Gebäuden, alles in der näheren Umgebung.
Bei den Einheiten ist mein Eindruck, dass die Byzantiner eher etwas weniger, dafür defensiv stärkere Einheiten ins Feld führen. Die Limitanei, welche die Speerträger ersetzten, haben ein Schild und werden per Schildwall-Fähigkeit noch zäher, dafür verringert sich ihr Angriff und Bewegungsgeschwindigkeit. Der bereits aus dem zweiten Teil bekannte Cataphract ist ein schwer gepanzerter Reiter, der den Ritter ersetzt, das Ross ist ganz von einem Kettenpanzer umhüllt. Bei den anderen Einheiten gibt es wenig neues, die meiste Innovation in dieser Hinsicht bieten die Söldner.
Die Landmarks sind oft nichts wirklich besonderes, eine Alternative zur bereits erwähnten Grand Whinery ist das Imperial Hippodrom, ein besonders starker Stall, der zudem per Fähigkeit global alle Kavallerie-Einheiten für kurze Zeit stärken kann. Und auch die weiteren sind meist bessere Varianten bekannter Gebäude, wie eine Super-Zisterne oder die erwähnte Engieering Company als Mercenary House für Belagerungseinheiten.
Ein nettes Detail ist die Sprache, welche die Einheiten sprechen. Alle Völker sprechen in ihren jeweiligen Landessprachen oder besser, in mittelalterlichen Versionen, die sich auch mit den Zeitaltern fortentwickeln. Die Byzantiner sprechen ganz ihrer Herkunft nach griechisch. Das wäre nicht so bemerkenswert, wenn Einheiten nicht einem Age-Fan bekannte Wörter wie "Etimos" sagen. Dafür wird es echt mal wieder Zeit…
Ich finde, dass die Byzantiner gar nicht so komplex sind, wie oft dargestellt. Klar ist das Bauen der Aquädukte aufwändig, aber dabei wird auch vieles verziehen, sie blockieren so gut wie nichts. Auch das Management der fünften Ressourcen Olivenöl ist auch nicht so komplex, weil sie immer nebenher produziert wird und man sie nur für Söldner ausgeben kann. Nimmt man alles zusammen ist das ehemals Oströmische Reich schwerer zu spielen als alle anderen, aber nicht so weit abgehoben, wie gerne behauptet wird. Wer ein wenig Ambitionen hat, sollte auch sie lernen können.
It’s a Remix: die Variant Civs
Neben den beiden neuen Zivilisationen haben die Entwickler noch vier Varianten bekannter aus dem Hut gezaubert, mit denen ich so nicht gerechnet hatte. Sie basieren auf ihren jeweiligen Vorbildern, nutzen größtenteils die gleichen Gebäude, Einheiten und Mechaniken, aber wurden an einigen Stellen verändert. Das Spielgefühl ist für mich nicht komplett anders, aber doch so weit, dass sie genug Eigenständigkeit mitbringen.
Die Jungfrau von Orleans nimmt es alleine mit einem Wildschwein auf und erledigt es problemlos. Ist halt kein Gothic 3…
Fangen wir mit der langweiligsten an, dem Orden des Drachen. Diese Partei basiert auf dem Heiligen Römischen Reich, mit nur wenigen Änderungen. Prälaten können keine Dorfbewohner und Einheiten buffen. Dafür arbeiten die Dorfbewohner von sich aus effizienter. Alle Nahkämpfer sind deutlich stärker, belegen aber mehr Bevölkerungspunkte und kosten deutlich mehr. Aktuell steht das in keinem guten Verhältnis, die Partei gilt als eine der schwächsten im Spiel. Für einen schnellen Rush eigenen sich die starken Einheiten gut, weil sie viel aushalten. Aber je länger das Spiel dauert, desto mehr geht ihnen die Puste aus und die anderen Partien ziehen davon. Dazu finde ich den Orden auch nicht wirklich interessant zu spielen, es fühlt sich mehr wie eine Downgrade gegenüber dem "normalen" Heiligen Römischen Reich an, weil interessante Mechaniken fehlen. Da müssen die Entwickler aus meiner Sicht nachbessern, da es aktuell nur wirkt wie das HRE, dem etwas fehlt.
Zhu Xis Vermächtnis verändert die Chinesen, wodurch sie noch ein wenig defensiver werden. Zwar verfügen sie immer noch über starke Einheiten, aber der Fokus verschiebt sich noch mehr in Richtung Forschung. Schnelle Rushes sind schwer, das Wegfallen des Barbican of the Sun als Super-Burg macht auch die frühe Kontrolle von Gebieten schwieriger. Dafür kommen die Shao-Lin-Mönche dazu, die durchaus schlagkräftig sind, also buchstäblich, weil sie keine Waffen benutzten. Dazu kann die Fraktion Zhuge Nu und Grenadiere ausbilden, ohne dafür eine Dynastie etablieren zu müssen (indem sie wie die Chinesen das jeweils andere Landmark auch noch gebaut wird, was sehr viele Ressourcen erfordert). Sie können das aber weiterhin tun, um weitere Boni zu bekommen.
Ich bin schon mit den Chinesen nie so wirklich warm geworden, weil sie so schwer in Gang kommen. Zhu Xis Vermächtnis fühlt sich für mich noch etwas defensiver an, und kommen entsprechend noch langsamer in Gang. Wenn sie mal laufen, lassen sie sich nur noch schwer stoppen, aber dafür muss man erstmal durchhalten.
Einen Vorgeschmack auf die Ayyubiden bekommt man in der neuen Kampagne, wo man eine Mischung aus dieser Variante und der Abbasid Dynastie spielt, auf denen sie basiert. Ihre größte Neuerung ist, dass man im Haus des Wissens nicht nur zwischen einem Flügel entscheidet, sondern aus zwei Varianten pro Flügel. Dafür fallen die speziellen Technologien weg. Das Goldene Zeitalter, was Boni bringt je mehr Gebäude über die Einfluss-Mechanik mit dem Haus des Wissens verbunden sind, ist bei ihnen in fünf statt drei Stufen aufgeteilt. Sprich man bekommt schneller Boni, die Sprünge fallen aber kleiner aus. Zudem bekommen die Ayyubiden mit dem Kamelräuber eine Mischung aus Kamelreiter und Kamelbogenschützen, sie können zwischen den beiden Waffen auf Knopfdruck wechseln. Knifflig wird es sie in großer Zahl zu produzieren, weil sie Nahrung, Holz und Gold benötigen.
Wie ihr Vorbild sind sie eine eher aggressiv zu spielende Zivilisation, das ändert sich hier nicht. Vielleicht einen Hauch defensiver, aber wirklich nur ganz leicht.
Die größte Neuerung gegenüber ihrer Basis bekommt die neue Fraktion Jeanne d’Arc auf Basis der Franzosen. Auf den ersten Blick hat sich nicht viel verändert, da sie über dieselben Landmarks und Einheiten sowie die meisten Technologien verfügt. Aber die (spätere?) Jungfrau von Orleans ist im Spiel als Heldin vertreten. Zu Anfang ist sie eine Art Super-Dorfbewohner, die vor allem viel schneller Gebäude baut. Aber auch Ressourcen baut sie etwas schneller ab als normale Dorfbewohner. Der wirklich interessante Aspekt ist aber, dass sie Erfahrungspunkte sammelt und im Level aufsteigt. Auf der zweiten Stufe wird sie zur Kriegerin, entweder mit Zweihandschwert oder Bogen, ähnlich wie bei Landmarks muss man sich bei jedem Levelup zwischen zwei Varianten entscheiden. Ab dann bekommt sie Erfahrungspunkte durch besiegte Gegner, wobei Wölfe und Wildschweine auch dazu gehören. Sie kann Gegner mit einer Fähigkeit Schaden zufügen und Verbündete heilen. Ab Stufe drei sitzt sie auf einem Pferd und kann verbündete Schwertkämpfer oder Reiter rufen, auf Stufe vier kann sie je nach Wahl stärkere Reiter und zusätzlich eine Kanone beschwören.
Jeanne d’Arc spielt sich noch aggressiver als die normalen Franzosen, was ich kaum für möglich gehalten hatte. Speziell ab Level 2 ist sie ständig auf der Karte unterwegs, was mich ein wenig an den Erkunder aus Age of Empires 3 erinnert. Aktuell gilt sie als die stärkste Fraktion im Spiel, speziell weil sie bei jedem Level-Up einen enormen Power-Spike bekommt und ihre Heilung sehr stark ist. Zudem ist die Fraktion wie die Franzosen relativ einfach zu spielen.
Endlich mehr für Solisten: die Kampagne
Statt Doku-Videos gibt es animierte Zeichnungen, die zwar stilsicher sind, aber auch ein Rückschritt gegenüber dem Hauptspiel
Mein wichtigster Teil ist, wie schon im Hauptspiel, die Kampagne. Nachdem ich von der in Age of Empires 4 doch eher ernüchtert war, hatte ich auch hier nicht die allergrößten Hoffnungen. Weil die Entwickler schon viel von ihrem Konzept, das Spiel als spielbare Doku aufzuziehen, hätten umwerfen müssten, damit es mir gefällt. Weniger linear und mehr spielerische Entscheidungen beißt sich mit "wir wollen die Geschichte so zeigen, wie sie wirklich war". Da es aber auch viele Spieler gab, denen dieser Stil gefallen hat, kann ich auch verstehen, wenn sie dabei bleiben.
Die Kampagne reiht sich in die anderen ein, ist acht Missionen lang und behandelt den grob 300 Jahre andauernden Kampf der Muslime gegen die einfallenden Kreuzritter in Palästina. Das Timing mag angesichts der aktuellen Ereignisse in dieser Region unglücklich sein, das war er aber auch schon ein wenig zur Hauptkampagne mit den Rus. Allerdings geht es um die Historie, die schon zu weit weg sein dürfte, um noch in Verbindung mit dem aktuellen Konflikt zu stehen. Und zuletzt ist es einer der prägenden Kriege des Mittelalters, nach dem Age-of-Empires-Fans von Anfang an gefragt haben.
In der Kampagne spielt man die Abbasid Dynastie, angereichert mit einigen Elementen der Ayyubiden: Ich habe in ein paar Missionen die neuen Kamelräuber zur Verfügung, aber auch die die Technologie Fresh Foodstuffs, die eigentlich nicht zusammen vorkommen. Das Haus des Wissens gehört zu beiden, die verfügbaren Flügel und Effekte entsprechen denen der Abassid Dynastie. Auffällig gegenüber den Kampagnen des Hauptspiels ist, dass der Technologiebaum dem aus dem Skirmish-Modus für die beiden Völker entspricht. Im Hauptspiel war der noch deutlich anders, was dort zumindest dafürspricht, dass entweder die beiden Modi parallel entwickelt wurden oder für den Multiplayer der Technologiebaum nochmal komplett umgeworfen wurde. Hier scheint das nicht der Fall zu sein, man kann also die aus Skirmish und Multiplayer bekannten Einheiten und Technologien nutzen.
Jede der neuen Missionen bringt eine Eigenheit mit, wie dieses entzündbare Gras das Gegner schwächt, dass die Missionen interessant machen
Gameplay-technisch hat sich deshalb nicht viel geändert, die Missionen sind weiterhin sehr linear. Richtige Wahlmöglichkeiten gibt es keine, maximal optionalen Nebenziele. Aber die Missionen sind deutlich abwechslungsreicher. Alle haben irgendeinen Kniff, der sie besonders macht. Das können spezielle Einheiten wie Assassinen sein, die getarnt sind und beim ersten Schlag jede Einheit sofort ausschaltet, was in einer Mission sehr hilfreich ist. Oder dass man einmalig trockenes Gras entzündet, um angreifenden Gegner zu schwächen. Oder einfach nur voller Fokus auf Seeschlachten, die in der Kampagne des Hauptspiels noch komplett abwesend waren (hat mit der Entwicklungsgeschichte dazu, mehr dazu ganz unten im Abschnitt zur Kampagne von Age of Empires 4 in meinem Review). Für meinen Geschmack sind es aber immer noch zu viele Missionen, in denen ich keine eigene Basis aufbaue, sondern mit vorgegebenen Einheiten auskommen muss. Dabei macht es keinen Unterschied, ob ich Nachschub auf der Karte finden muss oder sie in Wellen nachkommen. Sobald ich nicht mehr selbst entscheiden kann, was ich ins Feld führe und sie stark limitiert sind, nervt es mich. Es passt aus meiner Sicht auch nicht zu Age of Empires, allein in WarCraft 3 mit seinem großen Fokus auf Helden und Spezialfähigkeiten fand ich sie erträglich.
Wie erwartet hat auch Saladin einen Auftritt, dessen Geschichte bereits Age of Empires 2 erzählt. Teils sind es hier dieselben Ereignisse, wie dass der Kreuzritter Reynald de Chatillon Handelskarawanen überfällt oder die Schlacht bei den Hörnern von Hattin. Aber die Missionen verlaufen deutlich anders, es sind keine Neuauflagen der alten Missionen, was ich gut finde. So sehr ich die alten Missionen mag (bestimmt auch wegen nostalgischer Verklärung), das selbe in 3D braucht es wirklich nicht. Gut, dass die Entwickler sich hier einiges Neues haben einfallen lassen.
Der Schwierigkeitsgrad hat gegenüber dem Hauptspiel deutlich angezogen, für mich fühlte sich Easy auf dem Niveau von Intermediate des Hauptspiels an. Ich werde öfter und härter angegriffen, die Ausgangspositionen sind meist eher ungünstig. Dazu gibt es wenig Goldquellen, Handel mit KI-Verbündeten ist weiterhin sehr wichtig. Offenkundig gefällt den Entwicklern diese Mechanik, wenn sie sie so stark nutzen. In einer Mission bin ich dann so an meine Grenzen gekommen, dass ich auf den Story-Schwierigkeitsgrad runter musste, um sie überhaupt zu schaffen. Es geht um die Mission, wo man Wellen von Mongolen und Kreuzrittern in einer großen, langgezogenen Karte abwehren muss. Dabei geht es vor allem darum, die richtigen Konter zu nutzen und fühlt sich deshalb mehr wie eine Art-of-War-Mission zum Lernen der richtigen Konter an. Trotzdem kratz es mittelschwer an meinem Ego, dass ich als Veteran der Serie auf den unwürdigen Story-Modus wechseln musste. Aber ich habe gerade weder die Zeit und vor allem nicht die Energie, mich daran aufzureiben. Auch an allen anderen, die habe ich größtenteils auf Easy durchgespielt. Wenn ich mehr Luft und Energie dafür habe, werde ich sie nochmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad angehen.
Vor den Missionen zeigen Zeichnungen die Lage, hier ein Comeback von zwei Figuren, die bereits im zweiten Teil eine wichtige Rolle spielten, Reynald de Chatillon und Saladin
Was die grafische Gestaltung angeht, sind die meisten Missionen auch sehr gut. Obwohl alles in der Wüste spielt, gibt es viel Abwechslung bei den Landschaften. Auch die Basen sehen gut aus, wobei ausgerechnet Tyrus in der ersten Mission für eine so große Stadt merkwürdig leer aussieht.
Die Missionen haben zwar eine zeitliche Abfolge und bauen teilweise auch aufeinander auf, trotzdem muss man sie nicht freispielen, man kann von Anfang an alle frei wählen, was mittlerweile auch beim Hauptspiel möglich ist. Die Inszenierung hat sich etwas geändert, aber nicht im positiven: Die aufwändig produzierten Videos im Stil einer Dokumentation wurden durch animierte Zeichnungen ersetzt, die man mittlerweile in vielen Spiele sieht. Das finde ich doch etwas schade, weil die Videos noch ein echtes Highlight waren. Aber wahrscheinlich auch sehr teuer, und da Age of Empires 4 wahrscheinlich nicht so gut lief, wie von Microsoft und Relic erhofft, wundert es mich nicht, dass sie diesen Aspekt durch etwas kostengünstigeres ersetzt haben.
Es gibt wieder einen Sprecher, der die Geschichte erzählt. Dieses Mal ein Mann, der in einem zur Region passenden Akzent spricht, was die Distanz zumindest etwas mindert. Aber im Kern ist es das selben Prinzip, mit dem ich einfach nicht warm werden. Es wirkt zu distanziert und unpersönlich. Allein schon, weil wieder viele historische Persönlichkeiten in den Kampagnen als Einheit vertreten sind, welche aber komplett stumm bleiben.
Fazit
Seeschlachte sind zwar nicht ganz neu, in einer Kampagne von Age of Empires 4 waren sie aber bisher kein Thema
The Sultans Ascend ist aus meiner Sicht ein sehr guter DLC. Die beiden neuen Völker haben jeweils ein neues Spielgefühl und reihen sich gut ein, die Variant-Civs bringen frischen Wind in bekannte. Zwei neue Biome und neue Karten für den Skirmish sorgen für mehr Abwechslung in diesen sonst recht statischen Modus, wenn man Mods außen vorlässt. Auf den ersten Blick kleinere Features wie der verbesserte Mauerbau haben in der Praxis große Auswirkungen. Davon profitieren auch Nicht-Käufer des DLCs.
Bei der Kampagne bin ich etwas zweigespalten, die zwar mit mehr Abwechslung und interessanteren Missionen wie im Hauptspiel punktet, aber auch mit der selben öden und unpersönlichen Präsentation des Hauptspiels. Dass die Doku-Videos durch animierte Zeichnungen ersetzt wurden, wundert mich nicht, aber irgendwie ist es doch schade, weil sie noch das Beste an dieser Art von Präsentation waren.
So krempelt der DLC das Spiel nicht um, sondern erweitert es im selben Stil. Für mich bleibt es deshalb auf seinem Platz hinter Age of Empires 2 und Age of Mythology. Wer mit dem Hauptspiel nichts anfangen konnte, wird hier auch nicht glücklich. Alle anderen finden hier einen sehr gut gemachten Nachschlag, zu einem aus meiner Sicht sehr guten Preis von 15€.