Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass Nintendo nochmal etwas mit F-Zero macht, der Future-Racer-Serie, die auf dem Super Nintendo ihren Anfang nahm und damals als Vorzeigetitel für die Mode7-Grafik galt. Mir blieb zudem die sehr gute Musik in Erinnerung. Die späteren Teile auf Nintendo 64 und GameCube habe ich auch gespielt, aber mit den 3D-Umgebungen wurden die Spiele zu halben Flugsimulatoren, ich bevorzuge das präzise Racing des Originals. Die Spiele auf dem Gameboy Advance orientieren sich mehr daran, aber so richtig bin ich nie in sie reingekommen. Seit F-Zero Climas im Jahre 2004 wurde es sehr ruhig um die Serie, abgesehen von ein paar Referenzen, vor allem in Mario Kart.
Das sollte sich fast 20 Jahre später ändern, als Nintendo aus dem Nichts ein neues Spiel der Reihe ankündigte: F-Zero 99. Eine Art Battle-Royale-Rennspiel auf Basis des SNES-Klassikers. Ob das gut geht? Oder Nintendo nur bereits im Abschwung befindlichen Trends hinterher hechelt? Zum Start habe ich nur kurz reingeschaut, aber über die letzten Wochen deutlich intensiver gespielt. Hier meine Gedanken zur aktuellen Version. Der Einstieg ist leicht, lediglich eine Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online ist nötig, das Spiel ist wie Tetris 99 ohne weitere Kosten im Abo enthalten. Als reines Multiplayer-Spiel macht das auch Sinn, ohne wäre es schlicht nutzlos.
Als Service-Game ist es ständig in Entwicklung, seit Release im September 2023 sind bereits zusätzliche Modi hinzugefügt worden und ein Saisonales Event gestartet. Deshalb kann ein Review immer nur eine Momentaufnahme sein, aktuell von Anfang Januar 2024. Wenn es in der Zukunft große Neuerungen gibt, könnte es ein Update diese Artikels geben. Oder gleich einen neuen. Aber nur, wenn ich es aus ausgiebig genug gespielt habe, was bei meinen stark schwankenden Interessen und übervollen Pile Mountain Ridge of Shame keine Garantie ist. Aber genug der Ausflüchte, was halte ich den nun von F-Zero 99 in seiner aktuellen Version?
Inhalt
Technik
Effekte wie die rutschigen Bereiche mit ihrer schraffierten Textur profitieren von der höher aufgelösten Grafik
Eigentlich wäre die Technik gar nicht so interessant, weil F-Zero 99 auf einem der Launch-Titel für das Super Nintendo basiert. Ich denke aber nicht, dass davon noch viel übrig ist. Die Assets wie Wagen, Umgebungen und Musik wurden portiert und dabei etwas aufgehübscht. Ich habe zum Vergleich die emulierte Version des Originals, die ebenfalls Nintendo-Switch-Online-Abonnenten zur Verfügung steht, gestartet. Speziell der grafische Unterschied fällt sofort ins Auge. Die Umgebungen abseits der Strecke (die sich der Story nach hoch über den Häusern und Landschaften befinden) flackern deutlich weniger. Auch andere, fein texturierte Stellen wie die Bremszonen und die mit weniger Haftung wirken ruhiger, was vor allem der deutlich höheren Renderauflösung geschuldet sein dürfte. Auch die Boliden entsprechen denen aus dem Original, und auch ohne Pixel zu zählen sehen sie etwas detaillierter aus. Wobei das durch die höhere Auflösung etwas täuschen kann, pixelig sind sie immer noch mehr als genug. Es scheinen weiterhin 2D-Sprites zu sein, von denen es nur eine begrenzte Anzahl gibt, und sich die Wagen deshalb etwas ruckartig zu drehen scheinen.
Musik und Soundeffekte sind aus dem Original übernommen, ich kann da keinen Unterschied feststellen. Schon der Titelbildschirm begrüßt mich mit dem bekannten Titeltrack. Ein paar neue Effekte für neue Funktionen kamen dazu, aber das wars auch schon.
Die Steuerung fühlt sich nochmal etwas präziser und responsiver an wie im Original, dass kann aber auch an der höheren Framerate liegen. Ich habe mit Pro-Controller und JoyCons gespielt, mit Steuerkreuz und analog Stick. Alle Kombinationen sind praktikabel, wobei ich den Pro-Controller bevorzuge, wie in so gut wie jedem Spiel, weil er selbst in meinen eher kleinen Händen besser liegt.
Gameplay
Zum Grundlegenden Gameplay gibt es eigentlich nicht viel zu sagen: F-Zero 99 ist wie das Original ein Rennspiel mit futuristischem Setting, wer als erstes die Ziellinie überfährt hat gewonnen. Im Vergleich zu den in 3D gehaltenen Nachfolger zählt hier eher Präzision, teils kann man Pixelgenau fahren. Dazu ist das Geschwindigkeitsgefühl zwar hoch, aber noch handhabbar. Diese Version verändert das Prinzip dahingehend, dass bis zu 99 Spieler im Online-Multiplayer gegeneinander antreten, während das Original nur alleine spielbar war und die Nachfolger nur über einen lokalen, im Splitscreen spielbaren Mehrspieler-Modus verfügten. Allerdings heißt das auch: Ist man offline geht gar nichts, das Spiel schließt sich direkt wieder mit einer Fehlermeldung, dass keine Internetverbindung vorliegt. Nicht mal Training ist offline möglich.
Altbewährtes leicht aufgehübscht: der Inhalt
Weiter hinten im Feld geht es eng zu, wenn noch ein goldener Bumper dazu kommt, der viele Superfunken abwirft, wird es noch chaotischer
Der Inhalt des Battle-Royale-Racers ist überschaubar und gegenüber dem Original auf dem Super Nintendo nicht erweitert. Die vier Wagen Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose und Fire Stingray sind am Start, mit sehr ähnlichen Charakteristika wie im Original: der Golden Fox beschleunigt am schnellsten, hat dafür die niedrigste Endgeschwindigkeit und steuert sich etwas nervös und tendiert ständig zum sliden. Der Fire Stingray ist das Gegenteil, mit sehr guter Haftung und der besten Endgeschwindigkeit, die man aber erstmal erreichen und halten muss. Die Wild Goose ist der robusteste Wagen und eigentlich gut für die chaotischen und aggressiven Rennen geeignet, wäre da nicht seine relativ schlechte Beschleunigung. Blue Falcon ist in jeder Disziplin gut, aber nicht herausragend. Als eher gutmütiges Fahrzeug eignet er sich deshalb gut für Einsteiger.
Im Original wurde der Fire Stingray wegen seiner Höchstgeschwindigkeit als das beste Fahrzeug angesehen, hier sieht es etwas anders aus. Allein schon, weil mit "Regeneration" eine zusätzliche Eigenschaft dazu kam, die bestimmt, wieviel Energie bei den Aufladestationen aufgeladen wird. So wird auch das Leichtgewicht Golden Fox wieder praktikabel und die Robustheit der Wild Goose ist nicht so stark wie ich es erwartet hatte.
Die fünfzehn Strecken des Originals sind mittlerweile auch dabei, sie wurden nach dem Release nach und nach freigeschaltet. Eingeteilt in die drei bekannten Knight-, Queen- und King-Leagues, welche auch die Schwierigkeit darstellen. Die ersten sind noch relativ einfach, mit weiten Kurven und recht viel Platz. Aber schon Sand Ocean als dritte Strecke von Fünf des Knight Cups ist deutlich enger gebaut. Später kommen mit Port Town II, Death Wind II und vor allem Fire Field ein paar wirklich fiese, die man gut kennen sollte, um sie überhaupt zu überleben – und da rede ich noch gar nicht von den anderen Mitspielern.
Die Startareale können sich auch mal überkreuzen, was spektakuläre Bilder gibt – für F-Zero Verhältnisse
Leider war es das an Inhalten auch schon. Neue Fahrzeuge oder Strecken gibt es nicht. Das finde ich schon ein wenig Schade. 15 Strecken sind nicht viel, selbst wenn man die Varianten mit einrechnet. Und dann gewinnen in den Votes der Spieler auch häufig dieselben, eher einfachen. Ich weiß gar nicht, wie viele Rennen ich schon auf Big Blue und Death Wind I gefahren bin, dazu kommt Red Canyon II erstaunlich häufig vor. Andere tauchen überhaupt nicht auf, nicht mal im Vote vor einem Battle-Royale-Rennen. Um an White Land II und Fire Field zu kommen, musste ich im Grand-Prix bis zum Schluss durchhalten. Das scheint mir der einzige Weg zu sein, sie zu fahren, in anderen Modi habe ich sie nichtmal zur Auswahl gehabt. Vielleicht ist dem Spiel auch mein Rang noch zu niedrig.
99 Schwebegleiter auf ihrem Weg zum Horizont
Kern des Spiels ist der immer verfügbare Battle-Royale-Modus, wie das Spiel F-Zero 99 benannt. Die namensgebenden 99 Spieler treten zum Rennen an, vorher wird noch der Gleiter ausgewählt und die Spieler können zwischen zwei Strecken entscheiden, welche mehr Stimme bekommt, wird gefahren.
Im Kern haben alle dasselbe Layout wie im Original, mit einer Besonderheit: Statt auf der engen Zielgerade starten alle Spieler in einem breiten Startbereich, wodurch in Zusammenspiel mit Sprungschanzen, Beschleunigungsfelder, den Bremszonen und teils Minen das Fahrerfeld auseinandergezogen werden soll. Pro Strecke gibt es mehrere Varianten, teils geht es auch über Kreuz. Das funktioniert gut, bis zum Start haben sich schon Grüppchen gebildet, dass es nicht ganz so chaotisch wird.
Die Abkürzung über den Skyway lohn sich vor allem bei engen, kurvigen Passagen, weil er weniger Kurven hat
Spielerisch gibt es ein paar Neuerungen, wobei sie fast alle aus den Nachfolgern übernommen wurden: Statt einen heftigen Boost pro Runde zu bekommen, ist er schwächer, dafür wird die Energie des Boliden aufgebraucht. Ist sie komplett leer wird man langsamer und kommt man dann noch mit einem anderen Fahrzeug oder der Streckenbegrenzung in Berührung, explodiert der Gleiter und es heißt Game Over. Eine erfolgreiche Ramm-Attacke, die zum KO des anderen führt (so wird das bezeichnet, hier wird wohl absichtlich nicht vom Tod gesprochen), lädt meine eigene Energieleiste auf und verlängert sie permanent – was vor allem im Grand-Prix-Modus nützlich ist. Neben Rammen gibt es auch die aus den Nachfolgern bekannte Wirbel-Attacke, die schwieriger auszuführen, aber auch stärker ist. Dafür kann man sie nicht unbegrenzt einsetzten, sie hat einen Cooldown, der auch durch einen Sprung von einer Sprungschanze wieder zurückgesetzt wird. So belohnt das Spiel aggressives Fahren, aber auch nicht zu viel, weil man schnell selbst in Flammen aufgehen kann. Ein paar unkontrollierte Berührungen mit der Bande und man ist leichte Beute für die anderen Spieler. Die Wirbelattacke schützt auch vor Schaden durch Attacken anderer Piloten, aber durch den Cooldown kann ich sie nicht unendlich oft einsetzten, gezieltes Aufsparen ist Pflicht.
Ich habe schnell gemerkt, dass ein guter Start für das Rennen entscheidend sein kann. Wenn ich mich beim Verlassen des Startbereichs im hinteren Feld befinde, habe ich kaum Chancen, noch auf die vorderen Plätze zu kommen, von Gewinnen ganz zu schweigen. Eine Möglichkeit aufzuholen ist der Skyway. Eine Art zweite Ebene über der Strecke, die voller Booster-Felder ist und weniger enge Kurven hat, quasi als Abkürzung. Um zu ihm zu kommen, muss man sog. Superfunken sammeln, kleine gelb leuchtenden Kugeln, welche durch Kollisionen zweier Fahrer erzeugt werden. Habe ich genug, kann ich per Druck auf die Boost-Taste zum Skyway hinauf wechseln. Gutes Timing ist auch hier wichtig, kann ich gefährliche oder einfach nur langsame Passagen überspringen, was deutlich mehr bringt wie auf einer Geraden. Zudem wird man nur über der Strecken wieder abgesetzt, führt der Skyway aber gerade über eine Zone außerhalb der Strecke, kann ich so noch etwas mehr Zeit darauf schinden.
Das Startgebiet eines F-Zero 99 Rennen ist sehr breit und mit Sprungschanzen, Beschleunigungsfelder und Bremszonen gespickt
Weit hinten Feld gleicht das Spiel einem Todeskampf, weil zu langsame Spieler aus dem Rennen genommen werden. Jedes Rennen besteht aus vier Runden, nach jeder fallen die letzten fünf heraus, sofern nicht bereits genug mit einem Totalschaden ausgeschieden sind. Da wird ohne Rücksicht auf Verluste geboosted, der Skyway hat mir da schon ein paar mal das Rennen gerettet.
Fahre ich doch wider Erwarten ganz vorne mit, erwarten mich andere Probleme: Ab der zweiten Runden werden gut sichtbar KI-Gegner auf die Strecke gebeamed. Die haben dasselbe Design wie im Original, die generische, an eine Muschel erinnernde Form, aber mit anderen Farben. Graue sind erstmal nur Hindernisse, wenn sie blinken und rauchen haben sie nur noch wenig Energie, ein Rammstoß oder Wirbelattacke kann sie zerstören, was ebenfalls als KO gilt, welches die Energieleiste verlängert aber nur geringfügig auflädt. Volle Heilung gibt es nur beim erledigen anderer Spieler. Die roten Bumper sind gefährlich, weil sie bei Berührung direkt explodieren und bei mir enormen Schaden anrichten, sie sollte man also tunlichst meiden. Die KI-Gegner können in engen Rennen durchaus das Zünglein an der Waage sein. Speziell am Ende, wo die Strecke vor dem führenden damit regelrecht geflutet wird. Ich mag diesen Zufallsfaktor nicht, aber das gehört wohl zu Battle Royale dazu.
Ausdauersport: die Grand Prix
Der Grand Prix basiert auf dem F-Zero 99 Modus, aber mit einer Neuerung: man fährt bis zu fünf Rennen, Platzierungen geben Punkte, wer am Ende insgesamt die meisten hat, hat den Grand-Prix gewonnen. Jeder entspricht einer Liga mit den entsprechenden Strecken, ganz wie im Original die Knight, Queen und King League. Als Spezial-Modus ist er nicht dauerhaft zugänglich, sondern im 15 Minuten Takt gemischt mit den anderen verfügbar. Komplett frei ist er auch nicht, für die Teilnahme sind drei Tickets nötig. Die bekommt man fürs tägliche einloggen, das Bestehen von Herausforderungen und Level-Ups im Service-Game-Aspekt des Spiels.
Bei diesen Rennen kommt es vor allem darauf an, nicht drauf zu gehen. Wie im normalen Modus fallen die letzten fünf Piloten in jeder Runde raus, was 20 pro Rennen macht. Ausnahme ist das letzte, dabei starten nur die 20 verbliebenden Piloten und es wird auch keiner mehr aufgrund seiner Platzierung aus dem Rennen genommen. Als weitere Änderung wird klassisch in Vierer-Reihen auf der Zielgeraden gestartet, statt in den separaten Bereichen. Ansonsten ändert sich nichts, die Regeln sind die gleichen wie im F-Zero-99-Modus. Nach dem Ausscheiden kann ich manchmal als blauer Bumper noch ins Spiel eingreifen, für jeden blockierten bzw. gerammten Gegner bekomme ich weitere Punkte. Da ich das aber ehrlichgesagt ziemlich langweilig finde, und mich meist mehr über mein Ausscheiden geärgert habe und schnell noch einen neuen Versuch starten wollte, habe ich meist direkt die Selbstzerstörung aktiviert, die weiteren Punkte waren mir egal.
Die Belohnungen an Erfahrungspunkte für das Spielerprofil sind deutlich höher als im normalen Modus und einige Challenges nur darüber möglich. Meine Priorität war erstmal, jeden einmal bis zum Ende zu erleben, um die Strecken für den Time-Trial-Modus freizuschalten. Dazu musste ich nur das letzte Rennen erreichen, wenn ich dann ausgeschieden bin, hat das trotzdem gezählt.
Der Mini-Prix ist im Endeffekt das gleiche, aber nur mit drei zufällig ausgewählten Strecken und die Teilnahme kostet nur ein Ticket.
Mehr Abwechslung: die weiteren Spezial-Modi
Die weiteren Modi will ich kurzhalten, weil ich sie nur wenig gespielt habe. Die meisten sind in einem 15 oder 30 Minuten Zeitfenster verfügbar, angefangene können noch zu Ende gefahren werden. Die Rotation ist mir noch nicht geläufig, ich muss hoffen, dass ein von mir favorisierter Modus verfügbar ist, oder in der Zwischenzeit etwas anderes machen. Nur der nächste Grand Prix wird mit verbleibender Zeit angezeigt.
Training geht schnell, das ist im Endeffekt ein Time-Trial-Modus und immer verfügbar. Es geht nur darum, mit jedem Boliden auf den Strecken alleine möglichst schnell zu durchfahren, Boost funktioniert wie im F-Zero 99 Modus, der Skyway ist mangels Kontrahenten und die dadurch nicht vorhandenen Kollisionen nicht erreichbar. Eigentlich eine gute Möglichkeit die Strecken kennen zu lernen, aber ich finde es blöd, dass ich jede erst einmal in einem anderen Modus erreichen muss, bevor sie hier verfügbar sind. Das untergräbt das Konzept als Training etwas. Zudem bin ich immer alleine unterwegs, Battle Royal zu üben ist nicht möglich.
Hinter "Pro-Strecken" verbirgt sich schlicht derselbe Modus wie F-Zero 99, aber auf schwierigeren Strecken. Wobei damit vor allem die der Queen-League und die ersten der King-League gemeint sind, die wirklich schweren wie White Land II und Fire Field sind mir auch hier nicht untergekommen. Dafür Death Wind II, darauf hätte ich verzichten können…
Im Team-Kampf Modus werden die 99 Spieler in zwei Teams eingeteilt und es wird grundlegend nach den normalen Regeln des F-Zero 99 Modus gefahren. Mit einem Twist: Am Ende gewinnt nicht der schnellste, sondern das Team mit den meisten Punkten die es für erfolgreiche Ramm-Attacken und KOs auf Gegner gibt. Für Platzierungen gibt es auch Punkte, aber die scheinen mir weniger wichtig zu sein. In diesem sehr aggressiven Modus scheint ss vor allem auf das richtige Timing der Attacken anzukommen. Da ich schon in den normalen Rennen eher defensiv agiere, hatte ich mit diesem Modus auch eher wenig Spaß und bin nur eine handvoll Rennen gefahren.
Während des saisonalen Events werden die teilnehmenden Strecken in ein winterliches Antlitz getaucht
Deutlich besser hat mir der Klassik-Modus gefallen, der im November 2023 per Update dazu kam. Die Regeln sind deutlich näher am Original: Boost funktionieren genauso wie früher (nicht durch die Energieleiste, sondern pro Runde bekommt man eine Aufladung), es gibt keinen Skyway und Wirbel-Attacken. Gestartet wird mit 20 Spielern auf der Zielgeraden, wie im letzten Rennen im Grand Prix Modus, nur durch die Platzierung scheidet niemand aus. Das Fahren fühlt sich in diesem Modus ein Ticken schneller an. Hier hatte ich sehr viel Spaß und konnte auch meine bisher einzigen Siege einfahren. Das dürfte weniger an meinem gereiften Skill als Kenner des Originals liegen, sondern eher an der geringeren Fahrerzahl und dass der Modus nicht so beliebt zu sein scheint wie die anderen.
Service muss sein
Eigentlich untypisch für Nintendo hat F-Zero 99 vieles, was man aus modernen Service-Games kennt. Für das Abschließen von Rennen gibt es Erfahrungspunkte und für unterschiedliche Challenges kosmetische Belohnungen. Zusätzlich zum namensgebenden Spielmodus und rotierenden Spezialmodi gibt es zeitlich begrenzte Events, beim Schreiben dieser Zeilen eines mit Winter-Thema. Dabei sind die Strecken der Knight-League grafisch verändert, um winterlicher auszusehen, auf Death Wind I fliegen Schneeflocken durchs Bild. Zudem scheint es mehr Flächen mit reduzierter Haftung auf den Strecken zu geben. Da ich im Zeitraum dese Events am meisten gespielt habe, sind viele der Screenshots damit entstanden. Solange das Event läuft kann man auch weitere, darauf abgestimmte, kosmetische Belohnungen abstauben.
Grundsätzlich gibt es die auch ohne Event, allen voran Skins für die Wagen: Der Blue Falcon soll grün sein, die Wild Goose lila? Kein Problem mit dem richtigen Skin. Das Freischalten von Skins, Aufkleber (die das Aussehen des Wagens abhängig vom gewählten Skin weiter verändern) sowie unterschiedlicher Farben für den Boost ist an Challenges gekoppelt. Manche sind einfach, andere deutlich schwieriger. Ein Level-Up des Profils geht quasi automatisch sofern man genug spielt, einen King-League-Grand-Prix gewinnen dürfte aber nur den besten Spielern vorbehalten sein.
Es gibt für jeden Spieler zwei Metriken: Das Level und der Skill. Das Level zeigt eigentlich nur, wieviel jemand gespielt hat, da man die Erfahrungspunkte für jedes gespielte Rennen bekommt. Mit jedem Level-Up gibt es Tickets, die man für Teilnahmen im Grand-Prix-Modus braucht. Die gibt es auch für die Teilnahme an anderen Events oder die aktuellen "Glücksränge", was im Prinzip eine Art Bingo-Karte ist, wo man eine Belohnung bekommt, wenn man in fünf Rennen bestimmte Ränge erreicht hat, die man aber vorher nicht kennt, ist also ein reines Glücksspiel. Erreicht man sechsmal innerhalb einer Rotation mindestens einen Treffer, gibt es eine größere Belohnung.
Der Skill wird durch Buchstaben von D bis A, dann S mit Ziffern bis 20 definiert, mit + und – als zusätzliche Stufen. Das Skill-Ranking steigt, wenn man in Rennen seine Rivalen besiegt hat, vier vorher ausgewählte Fahrer, die sich auf einem ähnlichen Skill-Level befinden oder im Grand-Prix-Modus die vier Fahrer um einen herum in der Punktetabelle. Schlage ich keinen, sinkt mein Fortschrittsbalken zum nächsten Level, wobei man nie einen Rang verliert. Zumindest ist mir das nie passiert. Das Skill-Ranking zeigt wirklich den Skill an, Piloten mit S-Rang und höher sind meist sehr erfahren und sehr gut.
Damit man auch vor den anderen Spielern mit mehr als seinen Wagen-Skins angeben kann, gibt es das Spieler-Profil, was vor jedem Rennen den Rivalen angezeigt wird: Für jeden Boliden separat kann man Hintergrund, Rahmen, die Ausrichtung des Fahrzeugs im Bild und drei Abzeichen festlegen. Letztere gibt es, wenn man bestimmte Dinge im Spiel schafft, wie x Gegner KO, y Rennen gewonnen, z mal auf den Skyway und so weiter. Zudem wird im Profil unter dem Namen die Anzahl an Siegen angezeigt, wobei ich auch schon hochstufige Spieler ohne einen einzigen gesehen habe.
Fazit
Im Rennen zum ersten Überqueren der Zielgeraden geht es meist eng zu – so weit hinten im Feld sieht es mit meinen Siegchancen nicht gut aus
Ich war vom Release von F-Zero 99 überhaupt überrascht, weil Nintendo das Franchise so lange brach liegen ließ. Die Verbindung mit einem Battle-Royale-Modus hat schon bei Tetris 99 und Super Mario 35 gut funktioniert, da lag es nahe, dass auch hier zu probieren. Aber das Prinzip wurde nicht nur einfach drüber gestülpt, es wurde sinnvoll integriert und Erweiterungen eingeführt, damit es auch Spaß macht. Und auch wenn ich nicht sonderlich gut darin bin, in den normalen Rennen meist nur knapp innerhalb der Top-20 lande, habe ich trotzdem meinen Spaß damit.
Das recht einfache, aber fordernde Spielprinzip motiviert mich, trotzdem weiterzumachen. Also meistens, wenn ich über eine Sprungschanze ganz knapp in Aus befördert wurde oder kurz vor dem Ziel ohne Energie an einem roten Bumper explodiere, schiebe ich auch erstmal Frust. Die über die Zeit neu eingeführten Modi bringen Abwechslung, ich mag speziell den Klassik-Modus. Eigentlich stört mich nur, dass es ein reiner Online-Titel ist, obwohl es mit einem Tutorial ohne menschliche Gegner startet, sind Rennen gegen KI-Gegner nicht möglich. Das "Training" ist ein reiner Time-Trial-Modus, wo ich zudem alle Strecken erstmal freischalten muss. Da hoffe ich auf Erweiterungen in der Zukunft, die gerne auch etwas kosten können, schon bei Tetris 99 war das Finanzierungsmodell sehr fair.
Ich würde mir wünschen, dass F-Zero 99 auch so etwas wie ein Testballon ist. Seit F-Zero Climax 2004 setzt Nintendo, was Rennspiele angeht, nur auf Mario Kart. Das hat seine Stärken, spricht aber auch eine andere Zielgruppe an als F-Zero. Ganz oben auf meinem Wunschzettel für den hier beschriebenen Battle-Royale-Racer stehen mehr Strecken und Boliden. Vielleicht die aus den Nachfolgern, oder gar der Satella-View-Version BS F-Zero, welche heute teils als verschollen gelten? Ein Modus für private Rennen mit Freunden schadet bestimmt auch nicht. Und dann hoffe ich, dass Nintendo erkennt, dass hier eine solide Fanbasis da ist, um ein neues Spiel zu entwickeln. In Anbetracht der vielen Neuauflagen und Wiederauferstehungen der letzten Jahre halte ich das gar nicht für unrealistisch. Und Träumen darf doch noch erlaubt sein.