Review: Monument Valley

Spiele auf mobilen Plattformen interessieren mich normalerweise überhaupt nicht. Die meisten Spielkonzepte sind darauf ausgelegt, für fünf Minuten während man auf den Bus wartet gespielt zu werden. Dann kann oder muss man eine längere Pause einlegen, wie man es sonst nur von Free2Play-Browserspielen kennt. Da das nicht meine Art zu spielen ist mache ich um solche Spiele eine Bogen, zumal die meisten Spiele auch nichts wirklich neues sind: neben zahllosen Brettspiel-Umsetzungen vor allem viele kleine Puzzlespiele. Monument Valley ist zwar auch ein Puzzlespiel, aber kein so simples mit Free2Play Konzept und vor allem eines, welches mit vielen Lorbeeren von der Fachpresse ausgestattet wurde. Die Sommerhitze hat mich vom PC weg getrieben und mir die Gelegenheit geben, mich mit dem Spiel näher zu befassen.

Screenshot: Schwerkraft ist nicht so wichtig, Perspektive ist alles.
Schwerkraft ist nicht so wichtig, Perspektive ist alles.

Monument Valley ist ein Puzzlespiel, bei dem die Perspektive eine entscheidende Rolle spielt: Im Grund gilt es in jedem Level die Spielfigur Prinzessin Ida zum Ausgang zu führen. In den abstrakten Levels, welche alle an optische Täuschungen oder Gemälde von MC Escher erinnern kann sie nur auf dem Boden laufen. Diesen kann man aber verändern, indem man Teile verschiebt, über Drehkreuze verändert oder das komplette Level in 90 Grad-Schritten dreht, je nachdem was verfügbar ist. Dabei gelten einige wenige Einschränkungen: das direkte Verschieben geht nur in einer gerade Linie, welche strikt vorgegeben ist und die Elemente, welche mit Drehkreuze bewegt werden können sind starr sobald Ida darauf steht. Der Schlüssel ist die Perspektive: wo gerade noch kein Weg zu zu sein scheint kann sich durch geschicktes verschieben oder drehen ein Weg ergeben – aber nur aus dieser Perspektive. Was in einem anderen Spiel nicht reicht geht hier, da die Levels sich nicht in einem konsistenten dreidimensionalen Raum befinden. Auf den Screenshots ist das schlecht darstellbar, man muss die Möglichkeiten selbst sehen um es wirklich zu verstehen.

Screenshot: Viele der Levels sind von MC Escher Bildern inspiriert.
Viele der Levels sind von MC Escher Bildern inspiriert.

Die Grafik ist zwar minimalistisch, aber sehr Stil sicher und trägt sehr zu Atmosphäre des Spiels bei. Wände sind häufig nur einfarbig texturiert, was aber einen sehr konsistenten Look erzeugt und gleichzeitig nicht ablenkt – ich mag mir gar nicht die ganzen Aliasing-Artefakte vorstellen, wäre hier eine detaillierte Textur genutzt worden. Die abstrakten Gebilden haben einen leicht orientalischen Touch, hin und wieder sieht man wie geflieste Böden oder kleine Details, die das ganze etwas auflockern, aber nur Verzierung sind. Die Soundkulisse bleibt ebenso minimalistisch, mehr als der krähen der Gegner oder plätschern des Wasser hört man normalerweise nicht. Um so besser ist da der Ambient-Soundtrack, der die mystische, aber doch irgendwie kindlich einfache Atmosphäre des Spiels unterstreicht.

Screenshot: Krähen sind die einzigen Gegner im Spiel, sie stellen sich Ida aber nur in den Weg. Außer weggehen kann man dagegen aber auch nicht viel tun.
Krähen sind die einzigen Gegner im Spiel, sie stellen sich Ida aber nur in den Weg. Außer weggehen kann man dagegen aber auch nicht viel tun.

Das Spiel besteht nur aus zehn Levels mit jeweils mehreren Räumen, wobei das erste eigentlich nur ein sehr kurzes Tutorial ist um das Prinzip zu verdeutlichen. Das Spiel ist insgesamt sehr kurz, das wird aber etwas relativiert dadurch dass das entwerfen der Levels sehr komplex sein dürfte: sie sind sehr durchdacht und durch die Abhängigkeit von der Perspektive wird man sie auch nur schlecht prozedural generieren können – was bei anderen Puzzlespielen mit hunderten Levels der Fall sein dürfte. Beim Schwierigkeitsgrad sind die Levels sehr ausgewogen, die zwar zuerst knifflig sind aber sobald an den Dreh einmal heraus hat werden sie fast etwas zu einfach. Bemerkenswert ist dass das Spiel nur wenig Hilfestellung gibt: Nur in der ersten Karte gibt es expliziten Text welcher die Spielmechanik erklärt, danach wird höchstens kurz gezeigt was man machen kann, meist wenn ein neues Element eingeführt wird. Das ist aber eher die Ausnahme, man muss selber ausprobieren und herausfinden, wie das Level zu lösen ist. Das finde ich immer gut, es gibt einem das Gefühl, etwas selbst geschafft und überwunden zu haben statt an jeder Stellen an die Hand genommen zu werden, was moderne Spiele meiner Ansicht nach viel zu oft machen.

Screenshot: Die Levels verändern sich teils stark je weiter man voranschreitet.
Die Levels verändern sich teils stark je weiter man voranschreitet.

Die Geschichte behält den einfachen Ton des Spiels bei: auf ihrer Suche nach Vergebung begleitet man Prinzessin Ida durch die zehn Levels. Die Story wird nur durch kurze Texte am Ende eines jeden Levels erzählt und erinnert mich an klassische Märchen. Neben der Herausforderung die Levels zu meistern gibt es nur die Krähen als Gegner, die sich Ida in den Weg stellen. Sie tun dem Mädchen nichts, aber an kommt auch nicht weiter. Da sie patrouillieren muss man sie durch geschicktes Timing umgehen. Das ist nicht wirklich schwer, was keines der Level ist. Da man jedes letztendlich durch simples durchprobieren schaffen kann und die Levels allgemein nicht übermäßig schwer sind wenn man das Prinzip und das spielen mit der Perspektive verstanden hat sollte es für kaum jemanden ein Problem sein, das Ende des Spiels zu sehen. Lohnen tut es sich in jedem Fall.

Screenshot: Wasserläufe sind ein neues Element in den Levels der Forgotten Shores Erweiterung.
Wasserläufe sind ein neues Element in den Levels der Forgotten Shores Erweiterung.

Zum Spiel wurden zwei Erweiterungen veröffentlicht: Forgotten Shores und Idas Dream. Das erste bringt neun neue Levels, welche nicht alle in fester Reihenfolge gespielt werden müssen. Als neue Spielelemente gibt es verdrehbare Säulen, wodurch Ida buchstäblich eine Wand hinauf laufen kann, was ihr vorher verwehrt blieb. Zwar kann sich immer noch (von ihr aus gesehen) auf dem Boden laufen, wenn dieser sich aber auf dem Weg windet und an einer anderen Kante herauskommt ist das kein Problem. Die andere ist Wasser: durch geschicktes Verschieben und drehen von Elementen kann ein Wasserlauf geleitet werden, welcher Türen öffnet sobald er sein Ziel erreicht hat. Beides sind eine gute Bereicherung für das Spiel, was mehr Abwechslung bringen ohne es unnötig kompliziert zu machen und sie passen gut zur Spielmechanik. Merklich schwerer wird das Spiel auch nicht, der Schwierigkeitsgrad bewegt sich in etwa auf dem des Hauptspiels. Idas Dream ist nur eine sehr kleine Episode mit nur einem Level, welche ursprünglich nur für IOS zu kaufen war und dessen Einnahmen einem guten Zweck zu kamen. Nach Ende der Aktion wurde die Episode kostenlos für alle Spieler freigeschaltet. Sie ist deutlich kniffliger als die bisherigen Level, aber auch durch stupides ausprobieren lösbar.

Fazit: Für Monument Valley sehe ich über meine Abneigung gegenüber Mobilespielen hinweg, auch weil es alles andere als ein gewöhnlicher Mobile Titel ist: kein Free2Play, kein x-ter Klon eines bestehenden Spiels, dafür künstlerisch und mit viel Liebe zum Detail erstellt. Für den Preis von gerade mal 4€ (1,80€ kostet die Erweiterung) dazu noch ein echtes Schnäppchen – wer sich über den Preis aufregt kann wirklich keine Ahnung davon haben, wie viel Aufwand in dem Spiel steckt. Aber absoluter Pflichttitel.