Review: NieR:Automata

Screenshot: NieR:Automata Title

Schon länger suche ich nach etwas ungewöhnlicheren Spielen, zu viele der europäische und amerikanische Spiele die sich immer weiter angeglichen haben (was vor allem daran liegt dass die Entwicklung immer teurer geworden ist und sie sich deshalb auf beiden Märkten gut verkaufen müssen) habe schon gespielt. Dazu wanderte mein Blick immer öfter nach Japan, meine dahingehenden Spielerfahrungen beschränkten sich davor auf Mario, Zelda und Pokemon-Spiele, aber davon ist keines ausgeprägt japanisch sondern haben ein weltweites Publikum angesprochen. Wenn man aber etwas tiefer gräbt findet man Spiele, die so in keinem anderen Land der Welt erschienen oder auch nur entwickelt werden könnten, da braucht es schon einen sehr speziellen Kulturkreis.
Und dann kommt bei den klassischen JRPGs wie Tokyo Mirage Sessions #FE oder Persona, Action-Spielen wie Bayonetta oder den Warriors-Spielen, klassischen Arcade-Shootern wie R-Type oder Ikaruga – oder man mischt alles und erhält NieR:Automata. Ein Third-Person-Character-Action-Spiel mit eine gehörigen Portion Rollenspiel und einer noch größeren Teil Shoot’Em Up (in Fachkreisen als Shmup bekannt) dazu und alles gut umrühren. Klingt erstmal komisch, ob diese etwas wilde Genre-Kombination funktioniert? Dazu noch eine sehr komplexe Geschichte aus der Feder von Yoko Taro über Androiden in der Apokalypse im Jahr 11945? Das musste ich mir anschauen.

Die Technik

Screenshot: Die NPCs sehen alle sehr ähnlich und wenig detailliert aus
Die NPCs sehen alle sehr ähnlich und wenig detailliert aus

Bei der Technik muss man sagen dass NieR:Automata keine Bäume ausreißt, im Gegenteil: die Grafik wirkt arg angestaubt und trist, selbst für eine Spiel in einer Post-Apokalyse. Alles wirkt leer und statisch, selbst Gebiete wie der Wald scheinen nicht so wirklich zu leben und atmen sondern wirken sehr statisch, wenn auch nicht direkt steril. Die Welt ist prinzipiell offen, wobei nicht so wahnsinnig groß. Dabei hatte ich trotzdem arge Probleme mit Pop-Ins, also dass Elemente auf einmal erscheinen und quasi „aufploppen“, was mir vor allem in den Stadtruinen auffällt. Da das Spiel von einer SATA-SDD geladen wird sollte das eigentlich kein Problem sein, ich denke eher da ist die Streaming-Engine dahinter nicht ganz ausgereift. Aber nicht nur die Umgebungen bleiben hinter dem aktuellen Stand der Technik zurück, alle Charaktere außer die Hauptcharaktere sind arg un detailliert und austauschbar, sie unterscheiden sich quasi nur anhand von Frisuren und Kleidung, da werden nur ein paar Varianten durch gewürfelt. Dazu haben sie nur sehr wenige Animationen und rudimentäre Gestik, Mimik ist überhaupt nicht vorhanden, wobei es nicht so stark auffällt weil die Kameraperspektive in Dialogen eher weiter weg ist. Bei den Maschinenwesen ist das doch akzeptabel, da sie alle aussehen als wären sie aus einfachen Schrottteilen zusammengebaut worden, aber bei den menschenähnlichen Androiden wirkt das aber arg komisch das gefühlt jede zweite Person gleich aussieht. Die Hauptcharaktere wie die Androiden 2B, 9S, A2 und der YorHa-Commander sehen deutlich besser aus, gerade was die Details und Animationen angeht. Mimik ist hier zwar vorhanden, aber auch eher einfach. In den Gefechten sieht es etwas anders aus, da brennt das Spiel ein mittelschweres Effektgewitter ab, was gut aussieht und nicht all zu sehr stört, aber mittlerweile muss ich auch sagen: da habe ich schon besseres gesehen. Immerhin heißt die ganze Detailarmut: das Spiel bei mir absolut stabil bei 60 Bildern pro Sekunde. Außer die Zwischensequenz, die laufen nur in 30FPS, warum auch immer. Immerhin sind es keine Videos.

Screenshot: Die Achterbahn im Vergnügungspark ist nicht ganz ungefährlich
Die Achterbahn im Vergnügungspark ist nicht ganz ungefährlich

Trotzdem strotz das Spiel nur vor Atmosphäre, war allem an dem brillanten Soundtrack zu verdanken sind. Da fällt es mir schwer passenden Worte zu finden, die Komponisten haben für jede Situation den richtigen Ton getroffen. Vor allem: statt einigen statischen Titeln sind sie wohl in sehr viele kleine Teile, die je nach Situation passend gemischt und abgespielt werden. Egal ob eher ruhige bis fast schon idyllische Situationen im Camp des Widerstands, das verspielte, an ein Kinderlied erinnerndes Lied in Pascals Dorf oder der treibenden Musik in den Kämpfen. Leider ist das Spiel nicht komplett vertont, nur die Hauptdialoge, beim Rest muss man lesen. Man kann zwischen englischen und japanischen Sprechern wählen, Texte kann man auch auf Deutsch stellen und alles bunt mischen – japanische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln ist kein Problem.
Die Steuerung ist arg kompliziert geworden und vor allem voll auf einen Controller ausgelegt, mit Maus und Tastatur hatte ich keinen Spaß. Die beiden Sticks für Kamera und Bewegung zu nutzten ist Standard, wenn die Kamera nicht ein so deutliches Eigenleben hätte (mehr dazu weiter unten). Dazu die Face-Buttons für Angriffe und Sprünge, auch normal. Schießen läuft über einen Trigger, ebenso der sehr wichtige Dodge: Trigger halten und in die gewünschte Richtung bewegen und passt. Das funktioniert eigentlich ganz gut (außer die Kamera), nur da ich den Trigger fürs Feuer quasi permanent gerückt halte schmerzt mir nach einer Weile der Zeigefinger. Mit Maus und Tastatur ist das etwas anders, der Dodge wird dann per Doppeltap auf eine Richtungstaste ausgelöst, ähnlich wie man es aus Unreal Tournament kennt. Die Lösung mit dem Trigger finde ich aber besser, vor allem weil sie schneller geht und man teils sehr schnell reagieren muss um nicht getroffen zu werden. Die Shmup-Abschnitten sind auch nicht wirklich darauf ausgelegt und steuern sich etwas merkwürdig, gerade die digitale Steuerung der Bewegung statt dem analogen per Stick schränkt etwas an, dafür reagiert der Stick für meinen Geschmack etwas zu empfindlich. Da die Feuertrage auf PC standardmäßig auf STRG liegt schmerzt mir dann der kleine Finger nach einer Weile Dauerfeuer. Ich hab mit einem Dual Shock 4 Controller von meiner Playstation 4 gespielt eingerichtet über Steam oder DS4Windows, gegenüber meinem Logitech L310 hat er die besseren Trigger, ihr taktiles Feedback ist besser. Das hat den Nachteil dass ein XBox360 Controller emuliert wird und im Spiel die falschen Tasten angezeigt werden, z.b. A und B statt Kreuz und Kreis, da musste ich mich erst dran gewöhnen.
Was aus meiner Sicht völlig untragbar ist: obwohl das Spiel auf dem PC viele technische Probleme hat, von denen ich glücklicherweise größtenteils verschont blieb, hat es nie auch nur einen Patch gegeben. Aber bezahlten DLC gibt es. Da klingt die Geschichte dass es ehemals als PC-exklusiv Titel entwickelt wurde noch unglaubwürdiger, als ob die Steuerung und Kamera schon nicht genug sind.

Das Gameplay

Screenshot: In den Flight Suits wird das Spiel zum waschechten Shmup
In den Flight Suits wird das Spiel zum waschechten Shmup

Wie bereits im Intro geschrieben ist NieR:Automata ein auf den ersten Blick ziemlich wilder Genre-Mix. Im Kern ist es ein Third-Person-Character-Action-Spiel wie man es von Platinum Games von Spielen wie Bayonetta kennt, gemischt mit einer gehörigen Portion Rollenspiel und Shmup.
Das besondere dabei: das Spiel wechselt fließend zwischen den Genres. War die Kamera in der einen Einstellung noch hinter der Hauptfigur, wechselt sie danach zur Seite, wodurch das Spiel zu einem Sidescroller wurde. Damit nicht genug, wird direkt weiter in die Vogelperspektive in einen Twin-Stick-Shooter gewechselt. Mir hat das teils enorme Probleme bereitet, auf Wechsel der Kameraperspektive durch das Spiel reagiere ich sehr allergisch. Da hilft es wenig dass die Kamera immer ein gewisses Eigenleben hat: ich möchte sie im Third-Person-Modus recht weit oben platzieren um die Übersicht zu haben, aber die Kamera bewegt sich immer von selbst Richtung Bodenniveau und schwebt quasi auf Kopfhöhe – dann sieht man zwar mehr von den Charaktere, aber Feinde erst sehr spät. Komisch ist dass man sehr viel an der Kamera einstellen kann, aber ich habe viel ausprobiert aber keine Einstellung gefunden dies es wirklich besser gemacht hat.

Screenshot: Die Ruinen einer Stadt sind zentraler Ort der Spielwelt
Die Ruinen einer Stadt sind zentraler Ort der Spielwelt

Man das Spiel recht gut anhand der Kamera in Gameplayabschnitte einteile, wobei der Wechsel meist fließend abläuft. Ein großer Unterschied ist noch ob man zu Fuß oder mit dem Flight Suit unterwegs ist.
Zu Fuß spielt man die meiste Zeit in Third-Person-Perspektive, haut Gegner mit Nahkampfwaffen wie großen oder kleinen Schwerter um. Zusätzlich ist noch das sog. Pod dabei, von denen es drei Varianten gibt. Die erste schießt nur kleine Energiekugeln, dafür in hoher Frequenz. Zusätzlich kann eine Spezialfähigkeit ausrüsten, z.b. ein sehr starken Laserstrahl der sich lange wieder aufladen muss oder kurzzeitig einen Schild um die Spielfigur erstellen. In Abschnitten die sich wie Sidescroller spielen kann man den Feuerknopf durchgehend gedrückt halten, die Projektile fliegen sogar um Kurven und treffen Gegner außerhalb des Bildschirmausschnitts, per Stick zielt man noch nach schräg oben oder unten, man bewegt sich in einer virtuellen Bildschirmebene, die muss aber nicht zwingend eben sein. In den Third-Person-Abschnitten muss man richtig zielen um Gegner zu treffen da sie sich nicht mehr auf einer Ebene befinden. Hier hilft mir die Lock-On-Funktion welche Gegner automatisch anvisiert, aber die ist nur auf den untersten beiden Schwierigkeitsgraden verfügbar. Dazu richtet sie die Kamera auf das Ziel, was nicht so schlimm wäre wenn die Zielauswahl einigermaßen nachvollziehbar wäre, was sie oft nicht ist. Statt den Gegner der direkt vor der Spielfigur steht an zu visieren wird ein Gegner weiter weg oder hinter dem Avatar anvisiert, inkl. kompletter Verdrehung der Kamera. Hab ich schon erwähnt dass ich sowas nicht mag? Das hat im wesentlichen dazu geführt dass die Kämpfte teils arg unübersichtlich werden.

Screenshot: Das Schloss in der Forest-Stage ist komplett als Sidescroller gehalten
Das Schloss in der Forest-Stage ist komplett als Sidescroller gehalten

Eine Taktik mit der ich gute Erfahrungen gemacht habe ist Gegner an zu visieren und den Feuerknopf nicht los zu lassen. Die Pods machen zwar relativ wenig Schaden gegenüber den Nahkampfangriffen, dafür ist man etwas weiter weg und blockt einen Teil der Fernkampfangriffe, den Rest kann man mit dem Schwert abwehren. Jeder Treffer der Gegner haut aber ordentlich rein, selbst auf Normal haben sie gerne mal ein Viertel oder Drittel der Lebensenergie abgezogen. Deshalb erschien mir auf Distanz zu blieben eine gute Strategie zu sein, auch wenn die Kämpfe sich dann etwas hinziehen können. Ausweichen per Dodge ist dann der Schlüssel, hierfür gibt es keine Begrenzung und spammen ist eigentlich schon zu Effektiv. Sollte man doch getroffen werden kann man direkt Heil-Items benutzten, auch im Schnellzugriffsmenü pausiert das Spiel kurz was ich oft genutzt habe. Da die verschiedenen Heil-Item nicht teuer sind (bzw. man sehr viel Geld sammelt) lohnt es sich einen große Vorrat anzulegen. Sofern man nicht auf dem Masochistischen-One-Hit-Death-Modus spielt, dann kann sie sich sparen, das ist aber überhaupt mein Ding.
Der zweite wichtige Modus ist im sog. Flight Suit, eine Art Gestell wodurch die Androiden in einem Shmup laden, weil sie dann richtig ballern können und auch sonst schwere Gegner recht leicht ausschalten. Hier kann man die ganze Zeit den Feuerknopf gedrückt halten, anders wird man den Wellen von Gegner auch nicht Herr. Der Nahkampfangriff der Flight Suits macht sehr viel Schaden, ich fand ihn aber sehr schwierig zu timen dass ich ihn kaum genutzt habe. Im Gegensatz zu den Third-Person-Abschnitten haben hier alle Gegner Fernkampfangriffe, die sich teilweise per Abschuss blocken lassen oder per Nahkampfangriff.

Screenshot: Die wenigen permanenten Veränderung im Spiel verändern die Atmosphäre deutlich
Die wenigen permanenten Veränderung im Spiel verändern die Atmosphäre deutlich

Die Androiden die man spielt kann man mit sog. Chips upgraden, jeder verbraucht Speicherplatz und es gibt sie in unterschiedliche Qualitätsstufe, zwei Chips einer Stufe können zu einer der nächst höheren fusioniert werden. Neben passiven Boni wie mehr Schaden oder Verteidigungswerte können damit auch aktive Fähigkeiten wie Konterangriffe hinzukommen. Waffen kann man mit Geld und Materialen upgraden die man in der Welt findet oder für Quests bekommt. Aber das Inventar, Fähigkeiten und Level werden unter allen gespielten Androiden geteilt, wechselt man also seine Figur kann man mit den selben Chips, Waffen und Leveln weiter machen.
Die Androiden selber unterschieden sich nur an einem Detail: Kampfeinheiten wie 2B verfügen über zwei Waffen für einen leichten und einen schweren Angriff, da es mehr meinem Spielstil entspricht habe ich fast ausschließlich den leichten mit seinen schnellen Kombos genutzt. Scannereinheiten wie 9S fehlt der schwere Angriff, dafür können sie Gegner hacken, man startet dann ein kleines Twin-Stick-Shmup mit minimalistischer Optik, untermalt von einer 8-bit Version des aktuellen Musikstücks. Es geht nur darum bestimmte, schwarz gekennzeichnete Gegner zu zerstören ohne selber mehr als zwei Treffer einzustecken, unter anderem deswegen sind sie nur wenigen Sekunden lang. Hat man das geschafft verliert der Gegner ca. ein Drittel seiner Lebenspunkte, wenn nicht wird die Spielfigur entsprechend geschädigt. Spielt man 9S ist es an machen Stellen Storyrevelant das Minispiel zu absolvieren, dann sind die Levels auch länger.
Generell muss man sagen: das Spiel hält einem nicht die Hand, zumindest außerhalb der ersten halben Stunde in der nur die Grundlagen erklärt werden. Wie z.b. Konter-Angriffe ausgeführt werden und man sich effektiv bewegt musste ich selber herausfinden. Das ist alles kein Hexenwerk, wenn man ein herumprobiert (oder versucht eine durch Zufall ausgeführte Aktion zu wiederholen) finde man alles wesentliche um das Spiel abzuschließen heraus. Das mag für höhere Schwierigkeitsgrade nicht gelten, höher als Normal bin ich nicht gegangen weil mich der Verlust der Lock-On-Funktion seht trifft und es für mich nur doch frustrierend wurde.

Die Story

Screenshot: Bossfights sind spektakulär inszeniert und können lange dauern.
Bossfights sind spektakulär inszeniert und können lange dauern.

Ich muss zugeben: so richtig wusste ich eigentlich nicht auf was ich mich bei der Story einlasse. Von Yoko Taro und seiner Drakengard-Serie hatte ich vorher noch nie gehört. NieR war mir ein Begriff, aber das es nur für Konsolen erschien die ich nicht besitze und die Wertung eher durchschnittlich ausfielen habe ich damit keine Erfahrungen. Ich wusste nur dass die komplexe Story gelobt wurde, auch wenn sie teilweise wohl etwas verwirrend war. Da ich mit mittlerweile damit etwas auseinander gesetzt habe denke ich das passt, die Story ist teilweise arg verworren. Die von NieR:Automata reiht sich da ein, wobei ich das das meiste auch nur durch das Spielen verstanden habe.
Im Zentrum der Handlung stehen die Androiden von YorHa, einer militärischen Organistin die von einem Raumstation im Orbit der Erde operiert und einen Stellvertreterkrieg gegen die Maschinen führt, welche 10.000 Jahre vorher von Aliens auf die Erde geschickt wurde. Die letzten Reste der Menschheit haben sich auf den Mond zurück gezogen, nur gelegentlich werden Versorgungssendungen von Androiden auf der Erde hinaufgeschickt. Neben den Kampfeinheiten von YorHa sind auch noch „normale“ Androiden auf der Erde, die den Widerstand bilden und sehr unterschiedliche Talente habe, u.a. Händler und fast schon normale Arbeiter. Sie haben auch ihre eigenen Probleme und könnte auch als normale Menschen durchgehen: man trifft z.b. ein Pärchen welches mit dem ganzen Krieg nichts zu tun haben und in Frieden leben will. Die Questreihe „The Wandering Couple“ sollte man gespielt haben, sie gehört rein vom Writing her zum besten was das Spiel zu tun hat, viele andere stehen dem aber nur wenig nach. Auch die Maschinen selbst sind nicht nur dumpfen Gegner wie man zuerst meinen könnte, einige lernt man im Laufe des Spiels besser kennen. Speziell Pascal, eine Maschine die ein ganzes Dorf gegründet hat für Maschinen die nicht kämpfen wollen und sich nur dem Ziel widmen die menschliche Natur zu ergründen. Sie versuchen Konstrukte wie Familien zu bilden, auch wenn es bei einer Maschine natürlich Unsinn ist ein Kind zu haben. Vieles wirkt etwas überzeichnet, aber auch glaubwürdig wenn eine Lebensform, die komplett anders ist mit der menschlichen Kultur konfrontiert wird. Eine Sonderrolle nehmen die beiden Maschinen Adam und Even ein, welche zumindest äußerlich eher Androiden ähneln und deutlich Intelligenter zu sein scheinen. Sie bleiben lange sehr mysteriös und ihre Motive und Motivationen sind nicht klar.
Ich will eigentlich gar nicht viel mehr über die Story schreiben, weil es mein großes Highlight ist und die ein oder andere Überraschung zu bieten hat. Die Story ist aber sehr komplex und kann teilweise etwas verwirrend werden wenn man nicht aufpasst. Der Fokus liegt klar auf den spielbaren Androiden, wie den Krieg und die Umgebung wahrnehmen und miteinander interagieren. Auch existentielle Fragen werden nicht ausgespart und obwohl von Menschen erschaffen und eigentlich mit klaren Regeln versehen wirken die Androiden deutlich menschlicher als zu erst angenommen, vor allem die sehr stoische 2B. Die Story hat einige Wendungen und emotionale Höhe- und Tiefpunkte. Ein kleines Detail noch: wartet man auf dem Titelbildschirm 30 Sekunden startet ein Demo Film, welcher einiges an Foreshadowing betreibt und hart am Spoiler kratzt.

Screenshot: Im Hacking-Minispiel wechselt das Spiel in eine minimalistische Optik
Im Hacking-Minispiel wechselt das Spiel in eine minimalistische Optik

Interessant ist wie das Spiel selbst struktuiert ist: man fängt mit der Kampfeinheit 2B an, die schon zu Beginn den Scannerandroiden 9S trifft und ab dann von ihm begleitet wird. Nach ca. der Hälfte der Story fängt das Spiel nochmal quasi von vorne an, allerdings steuert man dann 9S, welcher über anderen Talente verfügt und man dann sieht was er gemacht hat während die beiden nicht zusammen waren. Ein positiver Nebeneffekt: hat man im ersten Teil eine Nebenquest nicht gemacht hat man nun die Chance sie nach zu holen. Hat man mit 9S die selbe Stelle davor wie mit 2B erreicht wechselt man wieder zurück und von da an wechselt man öfters die Charaktere, teilweise kann man auch wählen mit wem man weiter macht, muss aber alle Abschnitten spielen um ans Ende zu kommen. Ist man ganz durch kann man dann die einzelnen Kapitel wählen und auch welche Route man spielen will um evtl. übersehene Nebenquests noch nach zu holen, das Spiel zeigt dann auch seinen Fortschritt an. Nicht so gut finde ich aber dass man immer sein Level und Ausrüstung behält, am Ende ist man gut über Level 50, spielt man dann Aufgaben die für deutlich schwächere Charaktere designed wurden sind sie fast schon trivial einfach da sie nur in den seltensten Fällen mit skalieren.
Ein Merkmal von Nier:Automata sind die vielen Enden, man kann insgesamt 26 Stück sehen, alle mit einem Buchstaben benannt. Allerdings ist das doch arge Augenwischerei, je nachdem wie man zählt kommt man auf fünf oder eher drei. Zwei sind im Endeffekt Kapitelenden, die Story ist überhaupt nicht zu Ende. Dann gibt es zwei richtige Enden und noch ein wahres Ende, um letzteres zu erreichen muss man die beiden anderen gesehen hat. Die restlichen 21 sind eher Witze oder Fehlerzustände, wenn man an einen Punkt kommt wo die Story nicht mehr weiter gehen kann. Beispielsweise gibt es Ereignisse im Spiel, bei denen man ein Zeitlimit hat, geht man diesem nicht direkt nach sondern geht woanders hin sieht man ein Ende – also quasi einen Fehlerzustand und muss den letzten Spielstand laden. Wann das aber ist kann man kaum erkennen, an anderen Stellen wird man verbal von NPCs zur Eile gedrängt, aber im Endeffekt ist es eigentlich egal, man kann auch was anderes machen. Interessanter ist was teilweise bei den Enden oder danach passiert: während die Credits laufen geht die Story weiter im Fall des wahren Endes: man muss sich den Credits selber stellen, sie werden zu einem Bullet Hell Shoot-Em-Up den man bezwingen muss um das Spiel komplett abzuschließen.
Screenshot: Die Maschinen versuchen die menschliche Natur zu ergründen und kommen zu merkwürdigen Ergebnissen
Die Maschinen versuchen die menschliche Natur zu ergründen und kommen zu merkwürdigen Ergebnissen

Fazit

NieR:Automata ist schon ein sehr ungewöhnliches Spiel. Third-Person-Charakter-Action-RPG mit Shmup gemischt, sowas ist mir in meinen ca. 25 Jahren Videospielhistorie nie untergekommen, aber es passt erstaunlich gut. Die Kämpfe sind kurzweilig und flott, die Kamera stand mir aber einige Male im Weg. Technisch reißt es keine Bäume aus, selbst für eine Post-Apokalypse sieht es arg trist aus und die Pop-Ins in der verfallenen Stadt nerven doch arg. Dafür brilliert es mit einem brillanten Soundtrack und einer etwas arg komplexen, aber doch sehr durchdachten und vor allem hochemotinal erzählten Geschichte. Ein recht spezieller Titel der bestimmt nicht jedem gefallen wird, aber bei mir hat er einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Meine Nachricht an andere Spieler

Screenshot: Meine Nachricht an andere Spieler