Tokyo Mirage Sessions #FE war für mich so ein komischer Fall: das Projekt wurde als Crossover aus Shin Megami Tensei und Fire Emblem zu dem Zeitpunkt angekündigt als ich gerade begann mich für die Fire-Emblem-Serie zu interessieren. Mit Shin Megami Tensei oder dessen Ablegern hatte ich zwar nie etwas zu tun, ich habe es aber trotzdem im Auge behalten. Als ich dann erstmal Gameplay sah war ich verwirrt: so bunt und auf einer Bühne? Ich habe es glatt für dein Tanzspiel gehalten. Bei näherem Hinsehen hat es sich doch als klassisches, japanisches Rollenspiel herausgestellt, wenn auch mit sehr ungewöhnlichem Setting. Mit japanischer Popkultur und der zugehörigen Musik hatte ich bisher nichts zu tun, nicht weil ich dem Abgeneigt bin sondern weil es doch eine ganz eigene Welt ist die hier in Europa nicht so wirklich sichtbar ist wenn man nicht direkt danach sucht. Mich hat das Spiel aber nicht losgelassen und letztendlich habe ich den Trip in eine so ganz andere Welt angetreten.
Wie üblich fange ich mit dem technischen an. Da ist Tokyo Mirage Sessions #FE nicht der Knüller, in Anbetracht der Hardware der WiiU aber auch keine riesen Überraschung. Was mir vor allem auffällt ist dass alles recht statisch, fast schon steril wirkt. Egal ob die zumindest authentisch nachgebaute Bereich rund um den Bahnhof in Shibuya oder einer der Dungeons: sie wirken nicht so lebendig oder organisch wie ich das von anderen Spielen so kenne. Bei eher Technik-lastigen Umgebungen macht das nicht viel aus, wenn es aber mehr organische Elemente wie Bäume gibt fällt das doch arg auf da sie wie angemalte Säulen in der Landschaft stehen, sich bewegende Blätter habe ich schon in deutlich älteren Spielen gesehen – kleine Details, die aber ungemein zur Immersion beitragen. Eines der Kernprobleme dabei vermute ich an der fehlenden dynamischen Beleuchtung, es gibt keinen Tag/Nacht Wechseln oder auch nur dynamische Schatten oder sich bewegende Lichter. Ähnliche Effekte habe ich in id Sofwares Rage gesehen, aber dort machen die auf schmutzig und abgenutzt wirkenden Texturen mit ihrem hohen Detailgrad das zum großen Teil wieder wett. Hier allerdings wirkt alles sehr glatt gezogen, kühl und allgemein detailarm, was den Effekt nur verstärkt.
Generell ist der Detailreichtum der Grafik ansonsten in Ordnung, aber nicht überragend. Gerade bei den Hauptfiguren merkt man dass da recht wenig Details zu sehen sind, sie wirken aber auch nicht comicartig oder anderweitig stilisiert. Dafür ist viel Abwechslung geboten, sowohl bei den Charakteren und vor allem bei den Gegner. Letztere wirken wie verdrehte Versionen von eher gewöhnlichen Monstern oder Alltagsgegenständen. Sie sind schön animiert, auch die Animationen der Hauptcharaktere speziell in den Kämpfen können sich sehen lassen. Die Mimik und Gestik wirkt erstmal okay, aber ist auch stilistisch völlig übertrieben: in Panik wild umherwirbelnde Arme, riesig weit aufgerissenen Augen oder, wenn jemand vor Wut kocht, sichtbare Flammen und Funkenflug. Für meine westlichen Sinne ungewohnt, aber in Animes sehr präsent, auf die mir sonst bekannten Schweißtropfen im Gesicht wurde aber verzichtet, war wohl zu viel Anime-Klischee. Sehr platt sind dagegen alle Personen welche keine weitere Funktion haben: sie sind nur einfarbige Schemen, immerhin kann man sie gut unterscheiden und passen gut in die Atmosphäre. Zumindest finde ich sie besser wie eine Armee von Kloncharakteren.
Wesentlich besser ist aber die Musik und Sound-Kulisse, bei einem Spiel dass sich mit der japanischen Popidol-Kultur befasst wäre alles andere aber auch eine Blamage gewesen. Die normale Musik wurde von Atlus selbst erstellt und hat immer die passenden Klänge auf Lager: ob die sehr entspannte Atmosphäre im Büro von Fortuna Entertainment welches als Rückzugsort dient oder die unterschiedlichen Stimmungen in den Dungeons – es gibt immer ein passendes Stück. Der generelle Stil ist eher poppig mit leichten Einflüssen elektronischer und Rockmusik, ein sonst üblicher orchestraler Sound kommt nur selten zum Einsatz. Leider wirkt die Musik beim mehrmaligen Anhören nicht so lebendig, ich vermute mal dass sie nicht mit realen Instrumenten eingespielt wurde sondern viel aus dem Synthesizer kommt. Dazu wurde in Zusammenarbeit mit dem JPop Giganten Avex eine Reihe von JPop-Liedern erstellt die man auch auf einer gesonderte CD kaufen kann. Die entsprechenden dem was die JPop Welt hergibt mit einer doch recht ansehnlichen Bandbreite. Bemerkenswert finde ich aber dass gut die Hälfte der Lieder in die Geschichte integriert sind und nicht nur Standard Popsongs. Man merkt: hier wurde viel Aufwand getrieben. Das die meisten der wichtigen Lieder auch als sehenswerte Anime-Zwischensequenz im Spiel sind verkommt da fast zu Nebensache.
Eine Besonderheit ist dass das Spiel komplett auf japanisch gelassen wurde, nur die Texte in den Dialogen und Menüs wurden ins englische übersetzt. Das hat zum einen praktische Gründe da die Sprecher der Charaktere auch die Lieder singen, hätte man hier gewechselt würde das auffallen oder man müsste alles neu einsingen was wieder deutlich mehr Aufwand bedeuten würde. Da das Spiel nicht nur in Japan spielt sondern auch nur so vor dessen (Pop-)Kultur strotzt gefällt mir die Entscheidung. Mir fiel auch die Art der Übersetzung auf: im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen bei denen der Übersetzer ein Muttersprachler in der Zielsprache ist und die Ausgangssprache sehr gut spricht ist es hier anders herum: das Spiel wurde bei Atlus selbst ins englische übersetzt, mit Hilfe von Nintendo of America. Das merkt man an den Texten, die wirken auf mich teilweise etwas merkwürdig was die Grammatik und die Wortwahl angeht. Nichts ist falsch, nur ungewöhnlich. Das ist mir schonmal untergekommen, als ich in meiner sehr kurze akademischen Karriere Research Paper und Artikel von asiatischen Forschern gelesen haben, auch hier wurde etwas krude anmutende Grammatik und Wörter verwendet, welche zwar nicht falsch sind, aber bei allem Englisch was mir sonst untergekommen ist nicht in diesem Kontext verwendet werden. Das kann man als störend empfinden, ich finde es verstärkt nur die Atmosphäre im Spiel. Würde alle Texte in perfektem Oxford Englisch geschrieben sein wäre das für mich unpassender als die jetzige Lösung mit dem wie ich es nennen würde japanisch-artigen Englisch (japanese-styled english).
Gesteuert wird das Spiel komplett über den Tablet-Controller der WiiU, andere werden nicht unterstützt. Der Touchscreen selber ist ja häufig nur ein Gimmick oder gar störend (der Port von 6180 The Moon übertreibt es komplett), hier wurde es gut integriert. Es fungiert quasi als Smartphone auf welchem eine Messenger App und Karte angezeigt werden kann. Die Karte ist recht Standard, man kann alle Orte der Spielwelt als stilisierte Ansicht sehen, Symbole markieren wichtige Stellen. Leider gibt es keine Tooltips oder ähnliches beim Antippen. Über die Messenger-App „Topic“ kommunizieren die Charaktere viel, Dialoge kann man aber keine führen, das allermeiste läuft automatisch ab. Ganz selten lässt einem das Spiel die Wahl zwischen zwei möglichen Antworten, wobei im Endeffekt völlig egal ist wie man sich entscheidet, es ändern sich nur wenige Dialogzeilen. Zudem dient die App als Quest-Log für Haupt- und Nebenquests, die meistens auch durch Gespräche eingeleitet werden. Prinzipiell gefällt mir die Handhabung gut, kaum ein anderes Spiel nutzt das Dual-Screen Konzept so gut. Man könnte aber auch darauf verzichten, es gibt kaum Zeiten wo man zusätzlich auf das Tablet blickt – eigentlich nur auf die Karte in Dungeons. Alles andere wird auf dem Fernseher angezeigt, vor allem so offensichtliche Sache wie das Inventar. Topic kann noch zusätzliche, aber meist eher nutzlose Nachrichten der anderen Charaktere anzeigen (ganz wie im echte Leben halt) oder man wird gezwungen es zu nutzten um einen Quest voran zu treiben, dann sieht man auf dem TV nur einen entsprechenden Hinweis. So ist das Tablet eine nette und gut umgesetzt Ergänzung, ich denke es würde aber auch Problemlos ohne gehen.
Die Umgebungen mögen statisch wirken, Abwechslung wird aber viel geboten. Schauplatz ist das Moderne Tokyo, als zentraler Punkt fungiert die wahrscheinlich bekannteste Kreuzung der Welt, am Bahnhof im Distrikt Shibuya. Frei erkundbar ist die Stadt aber nicht, man wählt über eine Karte andere Schauplätze wie ein Einkaufsviertel oder ein Filmstudio aus und reist automatisch dorthin. Die Gebiete selbst sind relativ kompakt, viel zu erkunden und entdecken gibt es nicht. Sie bieten den Rahmen für alle Handlungen die nicht mit Kämpfen verbunden sind, egal ob Haupt oder Nebenquest sowie den „Requests“ genannten Miniquests, wo es meist darum geht einen Gegenstand zu finden. Die habe ich aber meistens ignoriert weil sie Belohnungen nicht gerade überwältigend sind und das Spiel über kein ordentliches Questlog dafür verfügt, da habe ich einige schlicht vergessen.
Für die Kämpfe muss man in spezielle Dungeons gehen, hier als Idolasphere bekannt. Sie sind sehr abwechslungsreich gestaltet und folgen meistens einem eigenen Thema, z.b Mode oder Fotographie, was auch meistens mit den aktuellen Geschehnissen in der Geschichte einhergeht. Die Dungeons sind teils sehr verwirrend aufgebaut, gerade der dritte „Illusory Shibuya“ da er nur aus im nichts schwebenden Plattformen besteht welche über zahlreiche Treppen miteinander verbunden sind. Die Karte auf dem Tabletcontroller ist da nur wenig hilfreich, da sie nur die aktuelle Ebene anzeigt und wo Treppen oder andere Verbindungen sind, aber man sieht nicht welche zusammengehören. Letztendlich geht es vor allem darum den richtigen Weg durch die verqueren Strukturen zu finden, was manchmal einfach, manchmal schwer ist aber fast immer in stumpfes Ausprobieren resultiert. Ich konnte keine Hinweise auf den richtigen Weg finden, ich musste mir schlicht merken wo ich bereits lang gegangen bin und dann entsprechend andere Wege einschlagen. Generell sind sie nicht schlecht, aber das nur eine mögliche Lösung gibt die es zu finden gilt sind die Dungeons nicht so geschickt angelegt wie z.b. die aus The Legend of Zelda – Links Awakening, wo man auch mal einen anderen Weg gehen kann ohne gleich in einer Sackgasse oder am Ausgangspunkt zu landen.
Kämpfe mit Gegner sind nicht komplett zufällig, man trifft in den Dungeons Gestalten die scheinen nur aus einem Mantel zu bestehen, berührt man sie wird der Kampf gestartet. Welche Gegner es genau sind ist aber zufällig, wobei jede Ebene eines Dungeons einen eigenen Pool an Gegnern hat aus welchem gewählt wird. Durch geschickte manövrieren kann man auch Kämpfen ausweichen oder man versucht sie zu lähmen indem Hauptcharakter Itsuki, mit welchen man immer unterwegs ist mit seinem Schwert zuschlägt, richtig getimed sind die Gegner gelähmt und verschwinden nach kurzer Zeit. Läuft man trotzdem in sie rein bekommen die eigenen Charaktere Erstschlaggarantie. Das Level der Gegner bleibt das ganze Spiel über gleich, es passt sich nicht an den Spieler an. Zumindest bei den rot gewandten normalen Gegner, die lilanen werden als „Savage“ bezeichnet und sind immer drei Level höher als Itsuki, was sie zu richtig schweren Brocken macht. Dazu gibt es noch goldene, welche rar sind und von welchen sich spezielle Materialen erbeuten lassen. Allerdings sind sie meistens nur gegen einen Angriffstyp anfällig, und gegen alle anderen Immun, dazu fliehen sie wenn man sie nicht innerhalb von fünf Runden besiegt.
Das Kampfsystem orientiert sich stark an klassischen JRPGs und ist entsprechend rundenbasiert. Mit bis zu drei eigenen Charakteren zieht man in einen Kampf, die Gegner sind manchmal vier oder fünf Einheiten stark. Die Arena sieht immer wie eine runde Bühne aus, die eigenen Charaktere sind außen herum angeordnet (mit einem schicken Portrait im Hintergrund), die Gegner stehen innen. Außen herum ist ein Publikum der einfarbigen Schemen zu sehen, das allgemeine Design der Arenen orientiert sich am jeweiligen Dungeon. Die ganze Inszenierung erinnert schon stark an ein Konzert, zufällig kann man Intro-Sequenzen für einen Charakter sehen. Am Ende posieren die aktiven Charaktere nochmal, was sie dabei sagen weiß ich aber nicht weil es hier keine Untertitel gibt, auch nicht während der Kämpfe wenn sie sich untereinander unterhalten, was mich schon interessiert hätte.
Jeder Charakter verfügt über eine Anzahl von aktiven Fähigkeiten, welche verschiedenen Typen zugeordnet sind. Hier hat es u.a. das Waffendreieck aus Fire Emblem sowie einige Magiearten die daran angelehnt sind (oder aus Megami Tensei Spielen entlehnt sind, da ich sie nicht kennen kann ich das nicht beurteilen). Alle eigenen Charaktere und Gegner Verfügen über stärken und schwächen zu den Arten der Attacken, welche fest vorgegeben sind und sich nur wenig beeinflussen lassen. Da die der Gegner zuerst nicht bekannt sind muss man ausprobieren, hat man einen Gegnertyp aber ein einem Kampf erfolgreich geschlagen (und den Kampf gewonnen) werden sie in einem Gegnerverzeichnis festgehalten und sind im Kampf in einem Menü auf dem Tablet einsehbar. Dass ein Gegner ähnlich zu einem bereits bekannten aussieht ist keine Garantie dass er die selben Stärken und Schwächen hat, da bin ich einige male darauf hereingefallen weil sie sie schlicht verwechselt hatte wenn sie sich zu ähnlich sehen. Immerhin: das Waffendreieck ist soweit konsistent, sieht man z.b. einen Gegner mit einer Axt (oder etwas ähnlichen, die Designer haben da ihrer Fantasie recht weiten Lauf gelassen) weiß man das Lanzenattacken dagegen besonders effektiv sind, mit dem Schwert wird man deutlich weniger Schaden anrichten. Bei den Magiearten sind mir solche Sachen nicht aufgefallen, die gibt es vielleicht aber dann waren sie nicht so intuitiv erkennbar – ich habe schlicht ausprobiert. Abgerundet wir das Portfolio jedes Charakters mit unterschiedlichen Unterstützungsfähigkeiten wie Beispielsweise Heilung, Stärkung der eigenen Verteidigung oder Schwächung des Gegners. Für alle gibt es auch entsprechende Gegenstände, welche Alternativ jeder Charakter einsetzten kann sofern man sie im gemeinsamen Inventar hat, was für mich oft die bessere Wahl war, man findet einige Exemplare selber und teuer sind die meisten auch nicht.
Wichtig sind die Stärken und Schwächen nicht nur um mehr Schaden anzurichten sondern auch für das große Alleinstellungsmerkmal des Spiels, den Session-Attacken. Trifft man einen Gegner mit seiner Schwäche können die Charaktere mehrere Attacken aneinanderreihen, welche wird durch weitere Fähigkeiten bestimmt. Sie haben immer einen Namen zusammengesetzt aus dem Auslöser und dem eigenen Typ, z.b. „Lance-Wind“ wird nach einer Lanzenattacke ausgelöst und ist selber vom (Magie-)Typ Wind. Jeder Charakter kann nur einmal an einer Session teilnehmen, was zuerst auf die drei aktiven beschränkt ist, später können die inaktiven (im Spiel als „Subcast“ bezeichnet im Gegensatz zum „Main Cast“ der aktiven Charaktere) dazu stoßen, was längere Sessions und mehr Schaden bedeutet. Auch können die Attacken nachdem ein Gegner besiegt wurde umgeleitet werden, schwächere Gegnergruppen kann man so mit einer einzelnen Session besiegen. Resistenz gegen eine Attacke richtet zwar weniger Schaden an, bricht die Session aber nicht ab im Gegensatz zu Immunität oder Absorption (Heilung auf das Ziel statt Schaden!). Das Spiel weist vorher darauf hin wenn es (wahrscheinlich) schief geht, viel bringt das aber nicht da der Ablauf einer Session nicht beeinflusst werden kann (zumindest habe ich keine Möglichkeit gefunden), das Spiel versucht immer die beste Möglichkeit zu finden, man kann nur einen anderen Gegner auswählen und hoffen dass das Spiel eine bessere Session wählt. Jede Attacke kostet Energie aus einer Art Ausdauerpool über welchen jeder Charakter verfügt, wobei bei Sessions nur die erste für das Auslösen zählt, alle weiteren kosten nichts. Diese Punkte waren nie ein Problem für mich, die Lebenspunkt meiner Charakter waren meistens schneller leer, auffüllen kann man sie über Items, welche man anstelle eines Angriffs einsetzten kann. Das kann vor allem eintreten wenn nach ca. der Hälfte des Spiels auch die Gegner Sessionattacken auslösen können – hat man eine ungeschickte Zusammenstellung wird man schnell besiegt. Wen man in Main- und Subcast steckt kann man selbst wählen, der Maincast bekommt immer Erfahrungspunkte und Waffenmeisterschaft (dazu weiter unten mehr), der Subcast nur wenn er Teil eine Session ist und dann auch noch weniger. Leider gibt es hier eine Ausnahme: Hauptcharakter Itsuki lässt sich nicht austauschen, er ist immer fest dabei – mit allen Vor- und Nachteile, ist er der Schwachpunkt der Gruppe lässt sich das nur schwer kompensieren.
Ist ein Charakter außerordentlich Wütend geht er oder sie buchstäblich in Flammen auf und es fliegen Funken
Im Lauf der Story und speziell den Nebenquests kann jeder Charakter eine Reihe von Spezialattacken lernen, sog. Ad-Lib-Performances, welche zufällig ausgelöst werden und enormen Schaden anrichten. Sie sind häufig an Ereignisse in der Story gekoppelt und zeigen eine kurze Sequenz daraus, z.b. Tsubasas‘ Werbespot für eine Limonadenmarke. Als letztes gibt es noch die sog. Duo-Arts: soweit ich das sehe werden sie zufällig verfügbar wenn eine lange Session läuft, man hat dann während sie abläuft Zeit sich zwischen zwei Varianten zu entscheiden. Diese sind nicht nur besonders stark, sie setzten auch die Session zurück – jede Charakter kann nochmal in den Kampf eingreifen, was die maximale Sessionlänge auf 13 erhöht und die meisten Gegner besiegt. Voraussetzung ist dass der Gegner gegen den Schadenstyp der Duo-Art anfällig ist. Sie werden meistens für das erledigen von Nebenquests später im Spiel freischalten, wobei ein Großteil sich arg unter Wert schlangen: die Chefin der Truppe hat die Idee zwei ihrer Schützlinge gemeinsam auftreten zu lassen, dann wird er Bildschirm schwarz und das neue Duo-Art ist freigeschalten. Ich vermute mal die Nebenquests sind aus Zeitgründen gestrichen, die die im Spiel geblieben sind sind deutlich aufwändiger und enden auch in einer schön animierten Zwischensequenz. Sowohl die Ad-Lib-Performances als auch die Duo-Arts sind spektakulär inszeniert, schön animiert und mit vielen Partikeleffekten versehen.
Die meisten Kämpfe erfordern wenig Taktik, so oft wie möglich eine Session auslösen reicht. Bei Bossgegnern sieht das anders aus da sie variabler agieren und eigene Spezialfähigkeiten haben. Das Ausschalten zusätzlicher Gegner sollte dabei höchste Priorität haben damit der Gegner keine Session-Attacken auslösen kann, nur in Ausnahmefälle ist das nicht die beste Wahl. Auf das Zünden von Ad-Lib-Performances und Duo-Arts habe ich nicht gesetzt da ich deren Auslösen nicht beeinflussen kann. Sie waren mir dann eher eine willkommene Erleichterung, notwendig sind sie aber nicht. Wobei ich dazu sagen muss dass meine Erfahrungen auf dem einfachen Schwiergkeitsgrad basieren. Ich hab direkt nach dem Release auf Normal angefangen, bin dann aber von einem Gegner quasi aus dem Stand umgehauen worden was direkt in einem Game Over und letzten Spielstand laden resultierte. Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern da es Monate her ist, ich vermute aber dass es ein Savage-Enemy war, gegen welche man auch auf Einfach manchmal komplett Chancenlos ist. Die wesentlichste Änderung ist dass man auf Einfach nur kurz bis vor den verlorenen Kampf versetzt wird, hat man lange vergessen zu speichern wird man weniger bestraft. Speichern kann man jederzeit außerhalb eines Kampfes, man hat aber nur 20 Speicherplätze zur Verfügung. Automatisch wird ansonsten nicht gespeichert, man wird nur an Kapitelenden oder nach abgeschlossenen Nebenquests darauf hingewiesen, kann es aber auch ignorieren. Vor Bossgegner oder Nebenmissionen wird man aber gewarnt welches Level empfohlen ist und man sollte diese Warnung ernst nehmen.
Bei der Charakterentwicklung kommen mehr Elemente aus Fire Emblem zum tragen: jeder der Helden ist von Beginn an einer Klasse zugehörigen, mit seinem „Master Seal“ (Meistersiegel aus Fire Emblem) dann man zu einer von zwei Klassen upgraden, wobei meistens die Wahl zwischen einer reinen Schandensausteilerklasse und einer Hybridklasse aus Schaden und Unterstützung dabei ist. Letzteres bietet sich für allem für Itsuki an, da man ihn sowieso immer dabei hat. Das Upgrade ist immer zu empfehlen das es die Statuswerte enorm verbessert und eigentlich keinen Nachteil bietet. Ein wechseln zu einer komplett anderen Klasse ist nicht möglich, in der Gruppe gehört aber jeder einer anderen Gruppe an und jede Waffengattung ist mindestens einmal vertreten, genau genommen sind nur Schwerter (Itsuki und Yashiro) und Lanzen (Tsubasa und Touma) doppelt vertreten, alles andere nur einmal. Jeder Charakter hat aber ein eigenes Arsenal an Waffen, für welche im Lauf des Spiels die Blaupausen freigeschaltet werden, um sie zu erstellen braucht man die passenden Materialien, wobei das Spiel einem auch sagt wo man sie her bekommt, meistens lassen sie sich von bestimmten Gegner erbeuten, jeder Teil einer Sessionattacken biete eine Chance darauf. Die Waffen werden als „Carnages“ bezeichnet, das erstellen als „Carnage Unity“ – sinnbildlich für die Verbindung des Charakters und seinem Mirage (klingt komisch – einfach weiter lesen ;). Je mehr man eine Waffe benutzt desto höher wir ihre Mastery, hat man eine neue Stufe erreicht wird eine neue Fähigkeit freigeschalten. Da jeder Charakter nur über eine begrenzte Anzahl an Slots für Fähigkeiten verfügt (jeweils separate für aktive Fähigkeiten, passive Fähigkeiten und Session-Attacken) muss man sich entscheiden. Hat man eine Fähigkeit bereits bekommt man eine stärkere Variante, wobei zumindest bei einigen Limits gibt. Die letzte Stufe beschert meistens eine besonders mächtige Fähigkeit, es kann sich also durchaus lohnen auch ältere Waffen noch auszubauen auch wenn sie weniger Schaden anrichten. Nebenquests die in alte Dungeons führen sind hierbei ideal, da man auch hier noch gut Meisterschaft aufbauen kann, aber kaum Erfahrungspunkte bekommt. Wer zu viel Geld hat kann sich per DLC auch drei kleine Dungeons kaufen, welche viele Erfahrungspunkte, Mastery oder sehr starke Gegner beinhalten, einen vergleichbaren DLC gibt es für Fire Emblem Awakening.
Neben den Waffenfähigkeiten verfügt jeder Charakter über einen Satz eigener Fähigkeiten welche durch das „Radiant Unity“ Ritual freigeschalten wird. Sie sind unabhängig von allen anderen Fähigkeiten und müssen nicht ausgerüstet werden, sie sind immer aktiv. Im Lauf der Geschichte werden mehr und mehr Verfügbar und müssen durch Materialen freigeschaltet werden, für ein paar besondere findet man diese nur durch das absolvieren von Nebenquests. Die Materialen dafür überschneiden sich nicht mit denen für die Waffen, zumindest wäre es mir nicht aufgefallen. Alle gesammelten Materialien kann man im Inventar einsehen, da das Crafting-Menü aber alles wichtige anzeigt war ich da aber so gut wie nie. Die Auswahl ist beträchtlich und man muss speziell mit den selteneren Materialien etwas haushalten, alternativ kann man auch farmen bis zum umfallen, mir war es das aber nicht wert, zumal nicht alle Fähigkeiten Pflicht sind. Die meistens bekommt Itsuki und auch die wichtigsten, vor allem um den Sub-Cast in Sessions mit ein zu beziehen oder Angriffe nach dem besiegen eines Gegners umzulenken.
Ein nicht zu unterschätzender Teil ist die Ausrüstung, ich habe sie aber gerne vergessen: jeder Charakter kann mit einem Gegenstand ausgerüstet werden welche die Charakterwerte verbessert. Neben allgemeinen Gegenständen gibt es solche die nur ein bestimmter Charakter tragen kann, die ich bevorzugt habe weil sie gezielt die wichtigsten Attribute des Charakters verbessern. Alle dienen auch dazu den Verteidigungswert maßgeblich zu verbessern, was viele Kämpfe deutliche einfacher macht. Die Gegenstände kann man nur bei einem Händler in Shibuya kaufen, was ich oft total vergessen habe. Mit jedem Story-Kapitel werden neue freigeschalten, das hat mir dann eine ordentlich Steigerung beschert und Gegner, welche ich davor nur schwer besiegt habe deutlich einfacher gemacht. Geld sollte kein Problem sein, man wird förmlich damit vollgeschüttet und auch andere Items zum Heilen bekommt man und braucht sie nicht so oft, zumal man jederzeit aus einem Dungeon raus kann (idealerweise mit einem Teleporter-Item oder -Fähigkeit) und die komplette Party kostengünstig an Getränkeautomaten komplett heilen kann.
Den Kern eines guten Rollenspiels nimmt für mich immer die Geschichte ein, auf in diesem Feld muss sich Tokyo Mirage Sessions #FE beweisen. Das Setting wie bereits besprochen zumindest für mir als Europäer sehr ungewöhnlich: es dreht sich um eine Gruppe junger Menschen, die in Tokyo ihren Einstieg in die Welt des Showbusiness suchen oder bereits teilweise erste Schritte darin gemacht haben oder gar schon Stars sind. Die Hauptrollen übernehmen in den ersten zwei Dritteln des Spiel Tsubasa, welche von einer Karriere als Pop-Sängerin (im Fachjargon: Pop Idol) träumt und Kiria, welche bereits ein Star in eben diesem Gebiet ist und von Tsubasa abgöttisch verehrt wird. Nach und nach stoßen weitere Charaktere zu Gruppe, die beiden Schauspieler Touma und Eleonora (auch kurz Ellie genannt) sowie die erst elfjährige Mamori. Touma ist der eher klassische Hitzkopf mit schwieriger Kindheit, welcher davon träumt Hauptdarsteller in eine „Action-Serie“ zu werden – damit ist ein Power-Rangers/Super-Sentai-Verschnitt gemeint. Eleonora dagegen träumt von einer Karriere in Hollywood und lässt keine Gelegenheit aus darauf hinzuweisen, womit sie überkompensiert dass sie keine reinrassige Japanerin ist sondern einer ihrer Elternteile aus Skandinavien kommt. Offener Rassismus sieht man im Spiel nie, es ist kein The Witcher – nur in sehr wenigen Stellen etwas versteckt. Ob eine offene Thematisierung damit hätte wahrscheinlich vom Hauptthema zu stark abgelenkt, um dem Problem die nötige Tiefe einzuräumen hätte man wahrscheinlich mehr Zeit dafür einplanen müssen und die Geschichte stark verändern – so bleibt es nur ein weiterer Charakterzug. Mamori ist sehr bodenständig und wahrscheinlich die vernünftigste der Gruppe, trotz (oder vielleicht gerade wegen) ihres junge Alters. Sie moderiert eine Koch-Show speziell für Kinder, in der als Sicherheitsgründen alles mit einer Mikrowelle zubereitet wird, sie hat aber auch eine Vorliebe für klassische japanische Balladen und möchte auch dieser Passion nachgehen. Zu letzt stößt der mysteriöse Yashiro zu Gruppe, wobei diese Entwicklung mich nicht wirklich überrascht aht. Er wird als Multitalent aus Sänger und Schauspieler sowie als absoluter Ausnahmekünstler dargestellt, sein Stil erinnert deutlich an Prince. Seine Motive sind lange unklar, auch ob er überhaupt für die selbe Seite wie die Helden kämpft. Er lässt sich lange nicht in die Karten blicken, auch als klar wird dass sie die gleichen Ziele verfolgen schließt er sich lange der Gruppe nicht an da er befürchtet von ihr zurückgehalten zu werden.
Was alle verbindet ist dass sie im Verlauf der Story zu sog. Mirage Masters werden oder es bereits sind. Das bedeutet dass sie eine sog. Mirage als Partner haben, welche alle aus der Fire Emblem Serie entliehen sind und als übernatürliche Wesen in diese Welt gekommen sind. Tsubasa verbündet sich mit Caeda (Shiida in der deutschen Version) aus Fire Emblem Myster of the Emblem / Shadow Dragon, Mamori mit Draug und Yashiro mit Navarre (Narbl im Deutschen) aus dem selben Spiel. Touma, Kiria und Ellie sind zu Spielbeginn bereits Mirage-Master, ihre Partner sind Kain (Shadow Dragon), Tharja und Viriol (beide Awakening). Im Kampf gegen andere Mirages nehmen sie die Gestalt der aktuell ausgerüsteten Waffe (Carnage) an, können aber jederzeit mit ihrem Partner kommunizieren – was ich leider nicht verstehe weil es in den Kämpfen keine Untertitel gibt.
Weitere Nebendarsteller die nicht direkt zu Gruppe gehören und nicht in Kämpfen auftauchen sind Maiko, die immer sehr aufreizend gekleidete Chefin von Fortuna Entertainment, eine Agentur in der alle Charaktere früher oder später untergebracht sind, der gebürtige Amerikaner Barry welcher als ehemaliger Mirage Master als Trainer fungiert und eine sehr ausgeprägte Passion für einen Anime für kleine Mädchen hat (sieht für mich nach einer Parodie auf den Brony-Trend aus) und einen ausufernden Beschützerinstinkt für Mamori entwickelt, was sich als Beobachter manchmal etwas unbehaglich anfühlt. Zu letzt kommt mit Tiki eine Mirage aus Fire Emblem Shadow Dragon und Awakening dazu, welche vor allem als Unterstützung dient. Da sie sich nicht in der realen Welt manifestieren kann lebt sie im sog. Bloom Palace, einem speziellen Ort im Fortuna Entertainemnt Gebäude und führt Rituale für Upgrades und Unities durch.
Aufmerksame Leser sollten merken: fehlt da nicht jemand? Ja, der „Hauptcharakter“ Itsuki mit seinem Mirage-Parter Chrom aus Fire Emblem Awakening. Ihn steuert man das gesamte Spiel über und erlebt die Geschichte aus seiner Perspektive, das war es aber auch schon. Er ist ungefähr so interessant wie ein leeres Blatt Papier, träumt nicht von einer Karriere im Showbusiness und bleibt auch ansonsten völlig blass. Er soll als Unterstützung für seine Kameraden dienen und hilft ihnen auch in allen Lebenslagen, speziell ihrer persönlichen Entwicklung weiter. Dabei haben die Entwickler aber irgendwie vergessen ihm selbst ein tieferes Profil zu geben, es bleibt deutlich hinter den anderen zurück.
Die Story selbst ist auch durch das Setting bestimmt, wenn auch teilweise etwas vorhersehbar. Maiko und ihre Agentur beherbergen schon länger Mirage Masters wie Kiria und untersuchen Vorfälle mit Angriffen feindlicher Mirages, diese häufen sich aber stark und führe letztlich dazu, das Tsubasa und Itsuki hineingezogen werden. Sie führen die Verwandlung in die Carnage Form ohne Training oder Einführung aus, sind quasi Naturtalente, was erst hinterher erklärt wird was da eigentlich passiert ist – ein Kunstgriff, der noch öfters im Spiel genutzt wird. Es wird schnell klar dass die größeres dahinter steckt und vor allem stark mit Ereignissen fünf Jahre zuvor verknüpft ist. Generell finde ich die Geschichte gut, aber sie ist doch an vielen Stellen recht vorhersehbar und relativ einfach gestrickt. Nicht schlecht, aber auch nicht übermäßig anspruchsvoll. Immerhin haben es die Entwickler vermieden eine klischeehafte Teenie-Romanze unter zu bringen, auch wenn die ein oder andere Andeutung gemacht. Einfach mal auf die Dialoge mit Tharja achten…
Die Nebenquests widmen sich anderen Themen, vor allem der persönlichen Entwicklung der Charaktere außer Itsuki – er bekommt keine eigenen, wird aber an allen anderen Beteiligt. Häufig geht es darum dass sich die Charaktere persönlich weiter entwickeln, so hat z.b. Tsubasa am Anfang enorme Probleme ein Foto-Shooting zu absolvieren, da es nicht ihrere bisherigen Ausrichtung als Sängerin entspricht. Ähnliche Geschichten gibt es für alle Charaktere, immer etwas anders gelagert je nach Charakterzug, aber immer sinnvoll und stimmig – und zuweilen auch unfreiwillig komisch, in der Hauptstory muss Humor eher hinten anstehen. Da sie nicht nur weitere Spezialfähigkeiten freischalten sondern auch gut gemacht sind lohnt sich der Abstecher in die Nebenquests definitiv. Die zusätzlichen Erfahrungspunkte (teilweise auch ganz ohne Kämpfe) nimmt man dankend mit.
Zuletzt muss ich noch einen Punkt ansprechen, die Änderungen für den nicht-japanischen Markt. Als ein Spiel das derart tief von japanischer Popkultur durchzogen ist war klar dass es sich in den Märkten außerhalb seines Heimatlandes schwer tun würde. Oft werden dann Änderungen durchgeführt, was ein zweischneidiges Schwer ist: zwar kommt man dann auf anderen Märkten besser an, aber man verändert auch die Essenz des Spiels mehr oder weniger stark. Tokyo Mirage Sessions #FE blieb von Änderungen nicht verschont, ich muss aber schon sagen dass sie recht übersichtlich ausgefallen sind, im Gegensatz zu dem was man hier sonst so gewohnt ist:
Kleinere Änderungen die kaum auffallen sind z.b. dass die Charaktere durch die Bank ein Jahr älter gemacht wurden. Ob Tsubasa 17 oder 18 Jahre alt ist macht nicht wirklich einen Unterschied. Auch wurden alle betroffenen Dialogzeile angepasst und neu eingesprochen, ein nicht zu verachtender Aufwand der den meisten wahrscheinlich nicht aufgefallen wäre – mich eingeschlossen, ich spreche ja kein japanisch. Die größten Änderungen betreffen die Darstellung nackter Haupt im Spiel, hier dürfte vor allem der amerikanische Markt ein wichtiger Faktor gewesen sein. Dass Japaner dass bei weitem nicht so eng sehen ist klar, immerhin sprechen wir hier von den Entwicklern der Brust-Physik. Das Ergebnis ist aber etwas Merkwürdig: der Boss des zweiten Dungeons, Aversa, zeigt im Original ihre kaum bedeckten Brüste – in der westlichen Version werden sie von einer Art Rauch überdeckt, was einfach nur billig aussieht (und nur in der animierten Zwischensequenz, im Kampf sieht man die identische Textur zur japanischen Version). Andere Details wie Tiefe Ausschnitte oder sichtbare Beckenknochen wurden übermalt, gut in den Musikvideos von Tsubasa zu sehen. Bei Kiria scheint es kein Problem geben zu haben, bei ihrem Musikvideo zum Titellied Reincarnation bleibt alles beim alten.
Deutlicher wiegen da die entfernte Inhalt: der Badehaus DLC in welchen man die Charaktere in Strandbekleidung sieht und außer Fan-Service nicht wirklich viel mehr bietet wurde komplett entfernt – ein entsprechender in Fire Emblem Awakening kam aber unverändert nach Europa und Amerika. Im zweiten Fall wurde ein Teil der Hauptstory umgeschrieben: Tsubasa wird extrem nervös bei einem Foto-Shooting und kann nicht wirklich wie ein Model arbeiten. Da Chefin Maiko früher selbst ein Model war sehen sich alle ein Fotobuch mit ihrer Arbeit an, worauf Tsubasa die nötige Inspiration und Mut bekommt vor einer Kamera zu stehen (ich hab das alles hier etwas abgekürzt, soll ja kein Walkthrough sein). Im Anschluss macht sie eine Shooting mit Maiko und Ellie, welche dann zur Gruppe stößt. Im Orignal ist das aber etwas anders: hier stellt sich heraus das Maiko früher ein Gravoure Idol war, eine Art von erotischem Modelling. Entsprechend wurden alle Referenzen darauf entfernt, was u.a. das Outfit der drei am Ende sowie die Bilder welche im zugehörigen Dungeon Ilsory Shibuya hängen von erotischen Fotografien in normale Mode-Modellfotos geändert. Allerdings ist es nicht so dass die Story dadurch unsinnig wird, nur ist „normales“ Modelling in Kleidung etwas anderes wie fast nackt zu posieren, was den Entwicklungsschritt von Tsubasa Persönlichkeit deutlich kleiner macht.
Wie man die Änderungen bewertet bleibt jedem selbst überlassen, im Internet gibt es genug Bilder und Videos welche Vergleiche anstellen. Ich sehe die Änderungen als nicht gravierend an, auch wenn gerade durch die geänderte Quest etwas verloren geht was ein Teil das Spiels war und einen Teil der japanischen (Pop-)Kultur vertritt. Meinem Spaß am Spiel hat das aber keinen Abbruch getan. Wer zum original greifen will muss einiges an Aufwand betreiben, da die WiiU Regionengebunden ist braucht man eine japanische Konsole (und evtl. ein entsprechendes VPN um die DLC Inhalte herunterladen zu können), ein japanisches Spiel und natürlich sehr gute Japanisch-Kenntnisse, aber das versteht sich von selbst.
Fazit: Tokyo Mirage Sessions #FE ist einer der besten Titel für die WiiU, aber auch ein sehr ungewöhnlicher. Ein JRPG wie es klassischer wahrscheinlich kaum sein könnte mit einem sehr ungewöhnlichen Setting. Der für diese Spiele recht typischer Grind hält sich in Grenzen. Die Spielzeit ist bei mir mit ~58h trotzdem sehr lange ausgefallen, sie wirkte aber nicht gestreckt, nur ein paar kleine Längen gab es. Technisch ist es solide, vor allem in Anbetracht der Hardware der WiiU. Es ist auch ein Spiel dass den Tablet-Controller recht gut nutzt, wobei man es auch ohne Probleme nur auf dem Fernseher haben könnte. Den Trip habe ich nicht bereut, auch wenn es deutlich länger ausgefallen ist wie gedacht hatte ich viel Spaß und für mich es nur ein weiteres Beispiel, dass die WiiU zu unrecht gegen ihre Konkurrenten das nachsehen hatte, da es ein weiteres, qualitativ hochwertiges aber etwas ungewöhnliches Spiel für die Plattform ist.
Überblick über alle Charaktere am Ende des Spiels: