Nach dem Hauptspiel Persona 5 und seiner aufgebohrten Version Persona 5 Royal erschienen einige Spin-Offs, für die Persona-Serie nicht unüblich. Das wahrscheinlich größte und bisher ungewöhnlichste ist Persona 5 Strikers, dass die Musō-Formel der Warriors-Spiele mit der Welt und Gameplay-Elemente des JRPGs mischt. Ob es mehr ist als nur ein weiteres Warriors-Spiel in Persona-5-Skin und allgemein ein gutes Spiel nur Fans und evtl. Neueinsteiger, will ich hier klären.
Als Bonus gibt es noch meine Eindrücke zum Rhythmusspiel Persona 5: Dancing in Starlight.
Inhalt
- Inhalt
- Exkurs: Persona 5: Dancing in Starlight
- Stabile Masse: die Technik auf PS4
- Warriors mit Persona-Spin: das Gameplay
- Nicht an Neulinge gedacht: die Story
- Fazit
Exkurs: Persona 5: Dancing in Starlight
Da ich nur kurz reingeschaut habe und es mir keinen eigenen Eintrag wert ist, handle ich meine Eindrücke zum Rhythmusspiel-Spin-Off Persona 5: Dancing in Starlight hier kurz ab.
Das Spiel ist schnell erklärt: von der Mitte des Bildschirms fliegen Symbole zum Rand, passend zum Rhythmus des gewählten Liedes. Im richtigen Moment die passenden Taste drücken gibt Punkte, es gibt Boni für Streaks, perfekte Treffer und Bonussymbole. Soweit ich das sehe alles ziemlicher Genrestandard, da stecke ich aber auch nicht wirklich drin. Da ich nicht wirklich über Taktgefühl verfüge (in beiderlei Hinsicht…), komme ich nur bis zum normalen Schwierigkeitsgrad, alles darüber bekomme ich nicht mehr koordiniert – es fliegen einfach zu viele Symbole zu schnell über den Bildschirm, ich komme mit den Tasten durcheinander und scheitere schnell.
Ein wenig Persona steckt noch im Titel, mal abgesehen von den im Spiel vorkommenden Charakteren: für allerlei Challenges werden eine Reihe von Social-Link-Events mit ihnen freigeschaltet, die aber nur in kurze Dialogen münden. Da ist nichts weltbewegendes dabei, die selbst Story ist auch völlig belanglos (alles ist ein Traum, den die Gruppe aber aus einem nicht näher erklärten Grund gemeinsam träumt, zu einem nicht definierten Punkt der Story von Persona 5, wo die Gruppe aber bereits vollständig ist). Ich habe nicht alle freigespielt, aber in denen, die ich gesehnen habe, war nichts wirklich neues über die Charaktere dabei, was ich wirklich schade finde. Sie über ihre Nebenquests und erhöhen des Confidant-Levels besser kennen zu lernen, war eines meiner Highlights in Persona 5. Das fehlt ihr komplett, da wurde aus meiner Sicht eine große Chance verschenkt und erhärtet für mich den Eindruck, dass hier mit relativ wenig Aufwand ein reines Fan-Service-Spiel entwickelt wurde.
Und mehr ist es für mich auch nicht: Fan-Service in rein Rhythmusspiel verpackt. Das wäre jetzt auch nicht weiter schlimm, kann man machen. Aber an einem Punkt geht mir das Spiel zu weit:
Letztendlich geht es vor allem darum, die Animationen der Charaktere in unterschiedlichen Outfits zu sehen, auch wenn ich auf sie im eigentlichen Spiel kaum Acht gebe, dafür gibt es die Replay-Funktion. Und die sehe auch nicht schlecht aus, auch wenn sich die Animationen nach einer Weile deutlich wiederholen, genauso wie die generischen Kommentare der anderen während eines Levels. Es gibt aber zwei Level im Spiel, die kein Tanz-Choreographie haben, stattdessen wird im Hintergrund ein Video mit einem Teil der Charaktere abgespielt. Im einen sind die Jungs in ihren Phantom-Thieves-Outfits als Rockband unterwegs, gemischt mit Szenen aus Persona 5. Finde ich gut, weil passt. Im Gegenstück mit dem Mädchen werden sie aber in enge Korsetts gesteckt und räkeln sich teils lasziv, wie es für eine Bourlesque-Tänzerin passend wäre, aber nicht minderjährigen Highschool-Schülerinnen. Das macht keinen Sinn, hat keinen Hintergrund im Spiel und ist nur purer Fanservice der untersten Schublade – und dadurch für mich völlig Fehl am Platz.
Stabile Masse: die Technik auf PS4
Kurz zur Sprache: wie Persona 5 Royal hat Strikers deutsche Texte, aber da ich an die Englischen gewohnt bin, habe ich damit gespielt. Wie bei den anderen Spielen auch musste ich dafür die Sprache meiner Konsole auf Englisch umstellen. Die Sprachausgabe kann im Spiel selbst auf Englisch oder Japanisch eingestellt werden. Ich finde das immer nervig, dass es die selbe Option nicht auch im Spiel gibt, sondern sie sich strikt an die Einstellung der Konsole hält. Für die initiale kein Problem, aber warum ich sie selbst nur so äußerst umständlich anpassen kann, verstehe ich nicht.
Wie bereits das Original habe ich Strikers auf meiner schon recht betagten PlayStation 4 gespielt. Die Standardausführung, keine Slim oder gar Pro, und schon gar nicht das Nachfolge-Modell. Bei neueren Spielen kann das durchaus problematisch werden, dass sie entweder bei der Auflösung oder der Framerate nicht mit den größeren Modellen mithalten können. Hier ist mir aber nichts aufgefallen. Ich habe zwar keine Framerate-Messung gemacht (dafür fehlt mir schlicht und ergreifend das Equipment), aber mir sind keine wesentlichen Probleme aufgefallen. Auch bei großen Gegnergruppen bleibt die Framerate stabil genug, wohl ein wenig unterstützt durch die recht kleinen Level und andere Kompromisse, für die ich aber schon genau hinschauen muss.
Das Spiel hat im Menü zwei Grafik-Modi: Framerate oder Qualität. Und ganz ehrlich: so wirklich ein Unterschied ist mir nicht aufgefallen. Vielleicht läuft Performance einen Ticken stabiler als Qualität, aber zumindest bei mir fühlten sie sich nicht wesentlich anders an. Auch das Bild hat erschreckend wenig Unterschiede, gerade Kantenglättung scheint in keinem der beiden Modi im Einsatz zu sein. Vielleicht greift der Schalter auch nur auf größeren PlayStation-Modellen bzw. hat da größere Auswirkungen.
Die Grafik geht durchaus in Ordnung, ich merkte aber die Kompromisse, die die Entwickler eingehen musste, speziell im Vergleich zum Original. Durch die deutlich höhere Anzahl an Gegnern in den Gefechten sind die weniger detailliert gestaltet und animiert. Aber mal ehrlich: ich musste schon genau hinschauen, in der Hektik und vor allem dem Effektfeuerwerk fällt das kaum auf. In den ruhigeren Szenen bemerkte ich es eher, vor allem an den Charaktermodellen. Sie sind nicht so detailliert wie im Original oder Royal, oder wirken zumindest nicht so. Da die Kamera gefühlt häufiger näher am Geschehen ist, kann es auch gut sein, dass es mir erst jetzt so richtig auffällt.
Dafür haben sie den Anime-Stil des Original gekannt eingefangen, auch die neueren Gebiete könnten (bis auf die fehlende Kantenglättung) sich durchaus sehen lassen. Dazu zählen auch die Menüs, die in einem sehr ähnlichen Stil gestaltet sind, wenn auch nicht ganz das Niveau an Style erreichen.
Die Steuerung geht in Ordnung, aber nicht mehr. Gerade in den Kämpfen springt die Kamera oft zwischen Aktions-Punkten hin und her, mehr dazu später. Aber auch allgemein ist die Steuerung nicht so präzise, wie es gerne hätte. In den seltenen Sprungeinlagen wird das besonders nervig. Ich hätte nicht gedacht, dass dies im Jahr 2021 noch ein Problem ist, aber sie haben es gefühlt noch schlechter gemacht als im Original – und das war ein relativ gemütliches RPG, kein schnelles Action-Spiel. Da halte ich es für absolut notwendig, leider ist das hier nicht der Fall. Das Potential für Fehleingaben ist hoch, was auf Dauer ganz schön nerven kann.
Kurze Sequenzen wie mit dem Snowboard einen Hang hinunter fahren locker das ansonsten recht eintönige Gameplay auf
Noch ein paar Worte zu allem, was aus den Lautsprechern kommt, da war Persona 5 sehr gut, der Soundtrack absolut herausragend. Hier kann Strikers nicht ganz mithalten. Der Soundtrack ist zwar immer noch sehr gut, aber ganz die Klasse erreicht er für mich nicht. Zumal der Stil etwas anders ist. Persona 5 hatte einen sehr jazzigen Soundtrack, während Strikers, wie für die Warriors-Spiele üblich, auf einen deutlich rockigeren Stil mit starkem Einsatz von E-Gitarren setzt. Aber für mich hört sich das allgemein immer etwas billig an. Zudem wurden einige Stücke aus dem Original im anderen Stil neu aufgenommen, was je nach Titel mehr oder wenig gut passt. Blooming Villan hatte schon immer einen recht ähnlichen Stil und passt deswegen sehr gut, während mir die neue Version von Last Surprise so gar nicht gefällt. Gut oder schlecht kann man nun sehen, dass man die Kampfmusik außer in den Bosskämpfen kaum hört, weil sie bei mir meist innerhalb weniger Sekunden vorbei waren. Für die unterschiedlichen Umgebungen hat das Team an Komponisten viele andere, wirklich schöne und passenden Stück komponiert. Aber auch hier: sie erreichen nicht ganz das Niveau von Persona 5, dürfte aber immer noch die Musik in ~90% der auf der Markt erhältlichen Spiele toppen. Es ist wirklich Gemecker auf sehr hohem Niveau.
Bei den Sprechern wurde auch ein wenig der Rotstift angesetzt: Die Sprecher der bekannten Charaktere sind zwar zurück liefern die gewohnt fantastische Arbeit. Die Abmischung ist aber nicht so ideal, evtl. ein Resultat davon, dass die Sprachaufnahmen kurz nach Beginn der Pandemie aus dem Home Office und nicht einem professionellen Studio aufgenommen wurden. Die Lautstärke zwischen den Charakteren variiert deutlich, was es nicht sonderlich angenehm macht, ihnen zu zuhören. Und so gut die Sprecher der bekannten Hauptcharaktere sind, die der neuen und Nebencharaktere fallen spürbar ab. Nicht dass sie komplett schlecht sind, aber sie erreichen leider nicht ganz das sehr hohe Niveau ihrer Mitstreiter, und in den Dialogen fällt das doch mittelschwer auf.
Eine zumindest für mich wichtige Randnotiz, dass auch Strikers eine Unsitte der Serie weiterführt: ein Teil des Spiels ist für Screenshots und Filmaufnahmen mit dem in die PS4 integrierten System gesperrt. Zwar nicht das ganze Spiel wie im Original, sondern nur der letzte Dungeon. Aber trotzdem bin ich davon genervt, weil es so unnötig ist – wer wirklich Aufnahmen anfertigen will, kann das mit externen Geräten.
Warriors mit Persona-Spin: das Gameplay
Persona 5 Strikers ist nicht nur ein Spin-Off, sondern auch noch ein Cross-Over. Zwar nicht was Setting und Charaktere angeht, sondern das Gameplay. Persona ist eine Serie relativ klassischer, japanischer Rollenspiele: immer in einer Gruppe mit klarer Rollenverteilung unterwegs und gekämpft wird rundenbasiert. Dazu das Press-Turn-System, bekannt aus dem Großvater der Serie, Shin Megami Tensei. Dem Gegenüber stehen Musō-Spiele, allen vor allem vielen Titel, die Irgendwas-Warriors heißen: Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Warriors All-Stars, Hyrule Warriors, Fire Emblem Warriors und noch viele mehr. Mittlerweile gibt es auch Spin-Offs bzw. Cross-Over mit anderen Marken wie Dragon Quest oder One Piece. Generell haben diese Spiele eines gemeinsam: große Schlachten mit einem extrem starken Helden gegen zahllose Gegner (wobei es im Score-Screen am Ende Klar wird, dass es "nur" einige Tausend sind), wobei die meisten komplette Kanonen- bzw. Klingenfutter sind, da sie nicht mal angreifen. Klingt erstmal stumpf, aber kombiniert mit starken Gegner kann es durchaus anspruchsvoll werden, die Kombos richtig zu setzten und die Schwächen der Gegner auszunutzen.
Genug der Erklärung, wie hängt das mit Strikers zusammen? Es ist spielerische eine Mischung aus den beiden Spielen: in den Dungeons spielt es sich eher wie ein Warriors-Spiel, aber es wurden viele Elemente aus Persona 5 eingebaut. Ich habe schon das ein oder andere Warriors-Spin-Off gespielt, die aber eher wie Reskins mit dem anderen Franchise wirkten. Hier ist das anders, man merkt zwar die Wurzeln, aber durch die vielen Mechaniken aus Persona wirkt es eher wie ein Hybrid aus den beiden.
Immer feste drauf: Warriors meets Persona Kämpfe
Beim Einsatz einer Fähigkeit eines Persona hält das Spiel an und ich kann in Ruhe zielen – und ein wenig durchatmen
Im Kern spielt sich Strikers eher ein Musō-Spiel der Warriors Reihe: statt eines großen Schlachtfeldes, auf dem man strategisch wichtige Punkte einnimmt und andere Charaktere alleine kämpfen, infiltriert man Dungeons ganz wie von Persona 5 gewohnt. Die schemenhafte Repräsentation von Gegner stehen herum, kommt man ihnen zu Nahe beginnt der Kampf. Dann wird innerhalb des Levels ein kleines Areal abgesperrt und es erscheinen mehrere Wellen von Gegnern, hat man alle besiegt verschwindet die Barriere und es geht weiter. Man kann den Kampf auch abbrechen, indem man ihn vorzeitig versucht zu verlassen. Aber zum einen klappt das nicht immer, zum anderen dauern sie oft nur wenige Sekunden, sodass es bei mir oft schneller ging, die Kampf normal zu beenden. Und nur dann bekomme ich Erfahrungspunkte, Geld und neue Personas.
Im Kampf spielen sich die Charaktere zwar grundsätzlich ähnlich, sie unterscheiden sich hauptsächlich an den Elementtypen, die ihre Personas nutzen. Aber auch an deren Parametern wie die Geschwindigkeit der normalen Angriffe und der Laufgeschwindigkeit, auch wenn hier die Unterschiede nicht so groß sind. Ich konnte mit allen spielen, selbst Haru, die ihren riesigen Äxten nur langsam zuschlägt, ging für mich noch in Ordnung. Zwar habe ich andere Charaktere grundsätzlich bevorzugt, eine große Umstellung war es aber nicht. Vor allem, weil alle ihre Spezialangriffe über die selben Kombos auslösen: dreimal Dreieck und dann Kreis. Oder viermal Dreieck und dann Kreis. Mehr haben andere *-Warriors-Spiele auch nicht zu bieten…
Die Kämpfe an sich sind extrem hektisch. Meinen gesteuerten Charakter bewege ich frei, bis zu drei weitere sind in der Party dabei und kämpfe automatisch, per Tastendruck auf das Steuerkreuz kann ich jederzeit wechseln. Hin und wieder melden sie sich, um mir zu sagen, dass sie einen ihrer Spezialangriffe auslösen können. Dazu sind in der Umgebung oft Objekte zur Interaktion platziert, wie ein Auto das explodiert oder ähnliches und großen Schaden eines bestimmten Typs macht. Um sie auszulösen muss ich sie anvisieren und dann die Kreis-Taste drücken. Die ist aber je nach avisiertem Teil auch für vieles andere gut, wie Bonusschaden gegen Gegner oder die Allout-Attack auslösen. Die Kamera versucht immer an solche Gelegenheiten einzurasten, was dazu führt dass sie sich ständig bewegt und zwischen mehrerer solcher Objekte hin und her springt. Es wird dann zu einer Geduldsprobe, im richtigen Moment zu drücken, dass ich auch das richtige auslöse – viel zu oft bin ich aber ganz wo anders gelandet, weil die Kamera im letzten Bruchteil einer Sekunde umschwenkte, was mich richtig genervt hat.
Die namensgebenden Personas sind natürlich auch dabei. Fast alle sind mir bereits aus dem Original bekannt, haben zudem das identische Aussehen. Aber sie tauchen in wesentlich größerer Zahl auf. Viele haben auch ihre Fähigkeiten, die nun alle Schaden in einem gewissen Radius machen – Fähigkeiten gegen Einzelziele würde bei der Masse an Gegner auch keinen Sinn machen. Generell gibt es von jedem zwei Varianten, einem mit einem ordentlich großen Kreis als Wirkungsfläche und einen mit einem großen Trichter, der zwar mehr Fläche abdeckt, aber durch die andere Form je nach Situation besser oder schlechter sein kann. Das wichtigste aber: halte ich die Taste für die Persona-Fähigkeiten gedrückt, pausiert das Spiel und ich kann Ruhe die passenden Fähigkeit auszuwählen, zielen und so den maximalen Schaden auszuteilen. Und das ist wichtig, weil die Gegner ebenso wie die Charaktere die selben Stärken und Schwäche im Elementsystem haben.
Deshalb ist es noch wichtiger, den Angriffen der Gegner auszuweichen: wird ein Charakter von seiner Schwäche getroffen wird er kurzzeitig benommen und kann schnell ausgeschaltet werden. Im Kampf einen Charakter wiederbeleben geht zwar, aber kostet auch Zeit und die Gegenständig dafür sind rar, im Gegensatz zu normalen Heilgegenständen. Dazu ist der Sprung zwischen den Schwierigkeitsgraden heftig: auf Normal bin ich häufig an meine Grenzen gekommen, weil ich im Effektfeuerwerk der Kämpfe schlicht übersehen habe, wenn ein Gegner eine seiner Fähigkeiten zündete. Eine Stufe darunter machen sie es dagegen so selten, dass es fast keine Rolle mehr spielt. Dazu lande ich derart oft kritische Treffe, die ebenfalls Gegner kurz betäuben, dass der Begriff "heißes Messer durch Butter" dem schon nicht mehr gerecht wird. Höhere habe ich erst gar nicht probiert, aber der enorme Sprung scheint mir wie schlechte Skalierung des Schwierigkeitsgrades. Da ich zum Zeitpunkt des Spielens nur wenig Nerv für höhere Schwierigkeitsgrade hatte, bin ich beim einfachsten geblieben, auch wenn er mir eigentlich zu einfach war.
Gefängnis statt Palast: die Dungeons
Was wäre ein solches Spiel ohne die passenden Dungeons? Sie ersetzten hier die Schlachtfelder der Warriors-Spiele, spiele sich aber recht ähnlich. Statt einer großen Karte sind sie, ähnliche wie in Persona 5, in kleinere Teile zerlegt. Teils wirklich sehr kleine Teile. Statt alles umzuhauen kann ich mich auch leise durchschleichen, allerdings gibt es dafür keine Erfahrungspunkte, Geld und Personas, und die sind dringend nötig. Das Spiel ist nicht wirklich darauf ausgelegt, obwohl das System des sich verstecken und Gegner überrumpeln wieder mit drin ist. Es gibt aber viel zu wenig Punkte dafür und durch die fummelige Steuerung mache ich es meistens gelassen, der Bonus dafür ist meistens auch nicht kampfentscheidend. Es gibt Nebenquests die unentdeckt bleiben erfordern, die ich auch teilweise gemacht habe, aber die meisten fand ich eher nervig. Wenn die Belohnung mir nicht gut genug schien, habe ich sie ausgelassen.
Die größte Änderung ist wohl, dass sie hier Gefängnisse (Jail) genannt werden und von Monarchen beherrscht werden. Spielerisch funktionieren sie größtenteils gleich zu den Palästen im Original, die Umbenennung hat Storygründe, ich die aber hier nicht spoilere. Ein großer Unterschied ist, dass ich sie auch später noch besuchen kann, nach dem Sturz des Monarchs verschwinden sie nicht einfach. Ich kann ihn oder sie sogar erneut in einer stärkeren Form herausfordern. Ich kann sie auch einfach zum grinden erneut besuchen, ebenso um Nebenquests abzuschließen. Da die Gegner nicht mitleveln werden sie natürlich immer einfacher, geben dafür aber auch nur noch sehr wenig Erfahrungspunkte und Geld – eigentlich lohnt sich zu grinden nur der vor dem aktuellen, wenn überhaupt.
Grundsätzlich funktionieren sie immer gleich: um sie zu betreten muss ich erst Recherche betreiben, was nur daraus besteht am Ort herumzulaufen und mit allen markierten Leuten zu reden. Dann betrete ich sie mit der Gruppe, kämpfe mich dann bis zu einer Art Barriere durch, verschicke in der realen Welt die Calling Card und besiege anschließend den Boss. In der Realität beichtet er oder sie dann die begangenen Missetaten und es geht nach einem kurzen Intermezzo zum nächsten Ort weiter.
Auffällig ist, dass es zumindest in den ersten ein Mitglied der Gruppe gibt, die zu einem Monarchen einer tiefer Verbindung hat. Damit meine ich nicht eine Vorgeschichte in irgendeiner Form, sondern dass sie deren Ansichten nachvollziehen kann. Zum Beispiel der zweite, dort geht es um einen Romanautor, was ja auch eine Art von Kunst ist, weshalb Yusuke dort stärker involviert ist wie in den anderen. Das trifft aber nicht auf alle zu und einige der Jails haben gar keinen Monarchen und sind dadurch etwas enttäuschend, weil ihnen der Höhepunkt fehlt. Allgemein wirkt das Spiel in der zweiten Hälfte, als wäre sie über das Budget gegangen und mussten dann einiges etwas zusammengestutzt rausbringen. Nicht dass sie unfertig wirken, aber die ersten wirkten auf mich deutlich besser ausgearbeitet, in der Mitte gibt es einen deutlichen Durchhänger und die späteren erreichen nicht das Niveau vom Anfang.
Die Story wird zu einem Roadtrip durch Japan, eigentlich als Urlaub geplant – da nimmt die Gruppe mit, was geht
Die Navigation der Jails ist manchmal etwas knifflig, wegen der störrischen Kamera und unpräzisen Steuerung. Dass sie eher vertikal aufgebaut sind gefällt mir eigentlich, aber sie zu durchqueren wird immer wieder zur Geduldsprobe, weil die Kamera hin und her springt. Dazu komme ich öfters in Überfälle der Gegner, einfach weil die von mir angedachte Aktion im letzten Sekundenbruchteil gegen eine andere getauscht wurde oder ich den Gegner nicht schnell genug anvisiert gekommen, das Zeitfenster dafür scheint mir extrem kurz. Durch die wenigen Cover-Punkte kann ich ihnen auch nur selten auflauern. In Persona 5 passierte mir das so gut wie nie, hier ständig. Wirklich nervig, weil ich den Nachteil zum Start nicht wirklich gebraucht hätte, und sie die Kämpfe nur unnötig in die länge ziehen.
Persona Ultra-Light: Gameplay außerhalb der Kämpfe
Bin ich nicht in einem der Dungeons unterwegs, verbringe ich Zeit mit meiner Gruppe. Allerdings bei weitem nicht so, wie im Original. Das Daily-Life-System fehlt komplett, es wird zwar in den Ladezeiten ein Kalender angezeigt, aber er hat eigentlich keine Bedeutung. Ich kann jeden Dungeon beliebig oft verlassen, wodurch die Gruppe komplett geheilt wird, und sofort wieder hinein. Oder Einkaufen, entweder in der aktuellen Stadt oder per App (mit Instantlieferung, scheint mir eher ein fauler Kompromiss zu sein), Kochen oder was auch immer. Dann kann ich wieder hinein, und außer dass die Gegner wieder erscheinen, hat sich genau nichts geändert. Es gibt keine Zeitslots mehr, das Spiel verläuft komplett linear und durchgeplant.
In den Städten kann ich auch weit weniger machen, die Areal sind sehr klein und meist beschränkt es sich darauf, dass ich nur allerlei Zeug einkaufe und kleine Nebenquests mache. Das ist schon fast ein wenig enttäuschend, auch wenn die Umgebungen durchaus abwechslungsreich sind. Aber sie sind einfach nicht groß genug, um mehr als Kulissen für die Kaufmenüs zu sein. Die paar Nebenquest sind auch zu uninteressant, um den Eindruck wirklich zu entkräften.
Viele Elemente der Charakterentwicklung aus Persona 5 sind dabei, aber stark vereinfacht: statt den Social-Links gibt es eine Art Brett, auf dem ich frei Punkte für unterschiedliche Boni verteilen kann. Ansonsten kann jeder Charakter vier Spezialfangriffe lernen, dazu muss ich sie nur lange genug im Kampf einsetzten – sie regelmäßig durchwechseln reicht schon. Da Charaktere im Kampf mehr Erfahrungspunkte bekommen muss das so oder so, weil sonst jemand hinterher hinkt. Und gerade in den Bosskämpfen ist es wichtig, einen Charakter mit den richtigen Fähigkeiten dabei zu haben, um die Schwächen des Boss auszunutzen. Ist er oder sie dann deutlich unterlevelt, macht es die Sache wirklich knifflig.
Auch das fusionieren der Personas ist dabei, dafür steht gewohnt der Velvet Room zur Verfügung. Allerdings gilt auch hier, dass das System stark vereinfacht wurde: es gibt nur eine Fusionsmethode, andere kaufen geht auch direkt und selbst die Auswahl an Personas wirkt deutlich kleiner als im Original. Stattdessen kann ich im Kampf gefundene gegen eine Währung eintauschen, mit der ich meine eigenen zusätzlich hochleveln kann. Ich kann es nur wiederholen: es wirkt wie eine stark zusammengedampfte Version des Originals. Ist zwar alles nicht schlecht, aber die Tiefe des System aus Persona 5 erreicht es nicht mal ansatzweise.
Nicht an Neulinge gedacht: die Story
Die Story setzt sechs Monate nach dem Ende von Persona 5 ein, was im dritten Semester von der aufgebohrten Version Persona 5 Royal passiert, wird komplett ignoriert, genauso wie Kasumi als neuer Charakter und die erweiterten Erkenntnisse über z.b. Goro Akechi. Vorkenntnisse des Originals (oder entsprechenden Endes von Persona 5) sind aber absolut nötig. Das Spiel beginnt direkt mit seiner Story und macht keine Anstalten, irgendwas zu erklären: warum nennt sich diese Gruppe Jugendlicher "Phantom Thieves", warum kann die Katze sprechen und warum bekommen sie so schicke Outfits wenn sie in das "Metaverse" eintreten? Wer das nicht schon weiß dürfte ziemlich wenig verstehen. Strikers setzt vorraus, dass man das Original gespielt hat. Was aber etwas problematisch sein kann, da Strikers auch auf Plattformen erschienen ist, wo das Original bisher nicht erschienen ist, namentlich den PC und die Switch von Nintendo. Alternativ könnte man sich noch die Anime-Umsetzung ansehen, die nach einem kurzen reinsehen zumindest die Grundzüge erklären sollte. Aber mehr als eine Notlösung stellt sie für mich nicht da.
Hat man die Hürde des Vorwissen erstmal überwunden, bekommt man eine durchaus solide Geschichte. Eigentlich wollte die Gruppe Urlaub machen, aber schnell werden ihre Dienste als Phantom Thieves wieder gebraucht. Eine neue, etwas anders gelagerte Bedrohung gilt es zu bekämpfen, und dafür müssen sie wieder ins Metaverse eintreten und Schätze stehlen. Oder eher die von den Monarchen gesammelten Sehnsüchte (Desires), aber im Endeffekt funktionieren die Paläste bzw. Gefängnisse genauso. Sie befinden sich aber nicht alle in Tokyo, es entwickelt sich ein Roadtrip durch fast ganz Japan, von dem fast schon tropisch anmutenden Inseln im Süden bis nach Sapporo ganz im Norden. Allerdings sind sie alle deutlich mehr miteinander verknüpft als im Original. Das wird zwar schnell klar, aber erst zum Ende hin wirklich aufgeklärt. Wobei die Geschichte weit weniger mysteriös und verschlungen als die von Persona 5 ist, sie verläuft sehr linear und das eine oder andere war ziemlich vorhersehbar.
Genervt war ich davon, dass ich (wieder) alles in haargenau der Reihenfolge machen musste, wie es das Spiel von mir wollte. Abweichen geht nicht mal einen Zentimeter, dann werde ich sehr schnell wieder auf die von den Entwicklern gewollte Bahn gedrängt. Zudem gibt es so viele Zwischensequenzen, teilweise muss ich im Spiel nur von einer zur nächsten laufen, was anderes lässt mich das Spiel nicht machen – warum dann nicht eine große daraus machen? Zu Beginn wurde ich auch von einer Wagenladung Tutorials gefühlt alle zwei Sekunden unterbrochen, wodurch ich sie irgendwann genervt weggedrückt habe. Da sie auch im Menü zum später lesen bereitstehen, habe ich nichts verpasst.
Zwei neue Charaktere gibt es, die KI Sophia trifft man schon direkt zu Anfang. Im Metaverse ist sie ein Mädchen mit langen, roten Zöpfen aus Herzen und bekämpft ihre Gegner mit Jojos. In der realen Welt "lebt" sie im Smartphone des Protagonisten und meldet sich regelmäßig zu Wort. Als nächstes wird der zuerst etwas mysteriöse Polizist Zenkichi vorgestellt, dass er sich früher oder später auch der Gruppe anschließt war schon sehr früh zu erraten – es passiert dann aber doch sehr spät, gut nach der Hälfte, aber noch vor zwei Drittel des Spiels.
Ansonsten gibt es die Monarchen der jeweiligen Gefängnisse und ein paar eher unwichtige Nebencharakter, denen aber nur sehr wenig Raum eingeräumt wird, so etwas wie eine Charakterentwicklung findet quasi nicht statt. Ein paar alte Bekannte tauchen auch auf, aber nur in einzelnen Szenen oder werden nur erwähnt. Am meisten sind noch Sojiro und Sae vertreten, aber das sind nur wenige Minuten – bei einem Spiel mit immerhin fast 40h Spielzeit so gut wie nichts. Hier scheint man am Budget gespart zu haben. Schade, für mich waren in Persona 5 auch die vielfältigen Nebencharaktere eine große Motivation zum weiterspielen.
Fazit
Persona 5 Strikers ist ein komischer Fall: ein Spin-Off, das sich rein an Fans des Originals richtet, nicht mal versucht Spieler abzuholen, die Persona 5 nicht kennen. Allerdings erscheint es auch auf Plattformen, auf denen das Original bisher nicht erschienen ist. Deshalb kann ich es abseits allem anderen nur jemanden empfehlen, der Person 5 oder besser Persona 5 Royal bereits durchgespielt hat.
An sich ist es aber ein richtig gutes Spiel: statt einfach nur den P5-Skin über die Warriors-Formel zu stülpen haben die Entwickler viele Ideen aus beiden Spielen kombiniert, und das Resultat funktioniert richtig gut. Der Spielfluss ist durch die actionreichen, aber auch sehr kurzen Gefechte etwas merkwürdig. Kritik gibt es von mir vor allem für die Bedienung mit ihrer P5 entgegenstehender Tastenbelegung und der merkwürdig schwammigen und ungenauen Kamera – in einem schnellen Action-Spiel kann ich das viel schwieriger verziehen wie einem gemächlicheren Rollenspiel.