Review: Doom – The Dark Ages

Screenshot: Kampfszene mit Schildwurf aus Doom - The Dark Ages

Nachdem die DLCs für Doom Eternal die Geschichte des Doom Slayers vorerst abgeschlossen haben, stellte sich die Frage, was id Software nach diesem Erfolg als nächstes macht. Finden sie einen Weg, ihr sehr erfolgreich wiederbelebtes Franchise weiterzuentwickeln? Oder arbeiten sie an einem vermuteten, ähnlichen Reboot für die Quake-Serie? Oder etwas komplett Neues?
Es kam anders, sie bleiben im Doom-Universum, aber gehen in der Zeit zurück vor den Reboot von 2016. Es soll eine Vorgeschichte erzählt werden, wobei nicht unbedingt die Geschichte, wie aus dem Doom Guy der Doom Slayer wurde, das hat man schon in Eternal erfahren. Stattdessen soll eine andere Episode als Hintergrund dienen und die Sentinels als Fraktion näher beleuchtet werden.

Auch spielerisch sollten sich einiges ändern. Weg mit dem schnellen, flüssigen Movement, stattdessen soll der Held mit einem Schild gegnerischen Angriffe parieren und ihnen Standhalten statt Ausweichen. Das machte mich etwas skeptisch, weil das eigentlich nicht mein Ding ist. Aber da es trotzdem noch nach schneller Shooter-Action aussah, für die ich immer zu haben bin, habe ich mich direkt zum Release in das neue Abenteuer gestürzt.

Inhalt

Technik

Screenshot: Die Armeen der Hölle geht der Slayer mit Schild voraus an
Die Armeen der Hölle geht der Slayer mit Schild voraus an

Schon Doom Eternal war technisch eine Rückkehr zu alter Stärke für das texanische Studio, um einen Ableger in Frankfurt verstärkt (bei dem viele ehemalige Mitarbeiter von Crytek arbeiten, die Wahl da Standorts war bestimmt kein Zufall). Vor allem zeigte es die Vorteile einer perfekt auf das Spiel zugeschnittenen Engine, statt der mittlerweile weit verbreiteten Technologiepakete von der Stange, welche gefühlt den Markt dominieren. The Dark Ages entwickelt die Technik weiter, insbesondere für größere Level und schraubt die Anforderungen an einer Stelle stark nach oben.

An Technologien wird alles Aktuelle unterstützt: Als Render-API wird Vulkan verwendet, das Spiel kann alle relevanten Upscaling-Technologien (DLSS, FSR, XeSS) nutzen und unterstützt HDR. Auf meinem neuen Rechner läuft das Spiel sehr flüssig, egal ob mit oder ohne Upscaling und vor allem mit sehr stabilen Frametimes, sprich es werden sehr regelmäßig neue Bilder erzeugt. Es gibt kein Stottern oder große Sprünge, wodurch sich das Spiel sehr flüssig anfühlt, auch wenn es nicht die sehr hohen Bildwiederholraten des Vorgängers erreicht. Es muss immer eine Upscaling-Technologie aktiv sein, "aus" bedeutet hier, dass sie als Anti-Aliasing fungieren, aber in nativer Auflösung gerendert wird. Ich habe nicht die Zeit für großangelegte Benchmark-Reihen, weshalb ich nur wenig herumprobiert habe. Auf dem Detailgrad "Hoch" lief das Spiel so weit flüssig und sah sehr gut aus, dass ich damit zufrieden war. Als Besitzer einer Grafikkarte aus dem Hause AMD habe ich auf FSR gesetzt, XeSS von Intel wäre auch möglich und dürfte sich auf ähnlichem Niveau bewegen, Team Lederjackes DLSS kann ich nicht nutzen. Ohne Upscaling bewegt sich die Framerate bei Hohen Details zwischen 80 und 90 FPS, Ausreißer sind sehr selten und wenn dann meist in den Zwischensequenzen zu finde, wo sie nicht stören. Mit FSR im Qualitätsmodus steigt die Bildwiederholrate auf 120 bis 140 Bilder pro Sekunde, eine Verschlechterung der Bildqualität konnte ich nur bei sehr genauem Hinsehen erkennen, wenn überhaupt. Auf Framegenerierung habe ich verzichtet, weil mich die zusätzliche Latenz stört und es bei diesen Werten nicht viel bringen wird. Im Nachgang habe ich noch etwas probiert, auf "Ultra" oder "Ultra Nightmare" ändert sich die Framerate quasi gar nicht, zu Ultra konnte ich zumindest verbesserte Details feststellen, darüber nichts mehr.

Ein Kackpunkt ist, dass in der id Tech 8 genannten Engine hardwareseitige Raytracing-Unterstützung der Grafikkarte Pflicht ist. Das liegt daran, dass die Entwickler das System zur globalen Beleuchtung komplett darauf umgestellt haben. Digital Foundry hat in einem Video schön aufgezeigt, wo die Vorteile für die Entwickler liegen und wie sich die Resultate dadurch verbessern. Das Ergebnis ist ein sehr realistisch ausgeleuchtetes Bild.
Spiegelungen gibt es auch, sie sind aber nicht so präsent wie in Eternal. Das liegt vor allem am Setting, ohne hochtechnisierte Umgebungen mit glatten, spiegelnden Oberflächen kommen sie nicht so zur Geltung. An den rauen Oberflächen, die einen Großteil der Level ausmachen, sieht man sie natürlich nicht. Sie beschränken sich deshalb auf die häufig anzutreffenden Pfützen in den Level. Die Spiegelungen darin sehen auch sehr gut aus, sind aber weniger auffällig.

Screenshot: Das erste Level könnten auch aus einem anderen Spiel mit Dämonen stammen. Das Feuer sorgt für eine bedrohliche Stimmung
Das erste Level könnten auch aus einem anderen Spiel mit Dämonen stammen. Das Feuer sorgt für eine bedrohliche Stimmung

HDR ist für mich in Sachen Grafik ein Game Changer, weit mehr als Raytracing. Die zusätzlichen Farben zeichnen ein detaillierteres Bild: Im Dunklen gibt es feinere Nuancen und im Hellen knalligere Farben. Besonders gut wirkt der Effekt bei Szenen mit starken Kontrasten, wie einem kräftigen Licht in einem dunklen Raum. Der Vorgänger nutzte die Technik vor allem für knallige Farben, The Dark Ages setzt auf eine deutlich gesättigtere und allgemein dunklere Farbgebung. Entsprechend kommt HDR hier mehr in dunklen Abschnitten zu Geltung, ich kann mehr erkennen und weniger verschwindet in den Schatten. Wobei ich den Verdacht habe, dass ich dadurch und die allgemein Farbgebung Gegner schlechter erkennen kann wie im Vorgänger.
Der Effekt ist da, aber weit weniger prominent wie die knalligen Explosionen des Vorgängers. Wobei ich auf die Weißblenden in den Zwischensequenzen gerne verzichtet hätte, die mir selbst in einem gut ausgeleuchteten Raum in den Augen brennen. Die finde ich schon in VR-Spielen wie Moss Mist, mit einem so leuchtstarken Display sind sie genauso unangenehm.

Generell hat The Dark Ages einen deutlich anderen Art-Style als Eternal und auch zum Reboot von 2016 gibt es große Unterschiede. Das Setting wurde in eine Art mittelalterliche Fantasy versetzt, wobei es weiterhin technische Elemente gibt, aber deutlich weniger. Trotzdem würde ich es als "Techno-Fantasy-Mittelalter" bezeichnen. An Farben dominieren düstere Grau-, Braun und Grün-Töne. Es geht von einem mittelalterlichen Dorf, das in Flammen steht und das ohne Probleme auch "Tristram" heißen könnte, über die Umgebungen der Sentinel, die man bisher nur als verfallene und verlassene Ruinen kennt und deren große Hallen mit mächtigen Toren in einem mittelalterlichen Stil gehalten sind, mit technischen Erweiterungen. In den eher düsteren Umgebungen stechen die grünen Markierungen heraus, aber nicht so stark, wie ich es erwartet hatte, weil ihre Intensität reduziert wurde. Andere für Geheimnisse sind sehr unauffällig eingebaut und wieder andere wie für Wände, die der Slayer empor klettern kann, fügen sich gut in das Gesamtbild ein, aber so, dass ich sie trotzdem klar erkennen kann.

Wirklich neu für die Serie ist die Physik von Objekten. Bisher waren die Level sehr statisch, wenn es darin Objekte gab waren sie unverrückbar, egal mit was ich darauf geschossen habe. Nun fallen Vasen um wenn ich dagegen laufe, Karren zerbrechen in ihre Einzelteile und Unterstände stürzen durch Beschuss realistisch ein. Dank der Raytracing-basierten Beleuchtung wirken sich selbst Löcher indirekt auf das Aussehen der Geometrie darunter aus. Wobei das alles nur Verzierung ist, ich sah zumindest nichts, was für das Gameplay relevant wäre. Aber es lässt die Umgebungen lebendiger wirken.

Screenshot: In den Cosmic-Realm-Level gibt es Rätsel mit unrealistischer und nutzen surreale Architektur
In den Cosmic-Realm-Level gibt es Rätsel mit unrealistischer und nutzen surreale Architektur

Auch an der Audiofront hat sich einiges getan. Die Soundeffekte sind wuchtig und krachen noch härter, als ich es erwartet hatte. Jeder Schuss, jeder Tritt, jeder Aufschlag des Slayers auf dem Boden nach einem Sprung wirkt so kinetisch und wuchtig. Wenn Metall auf Metall kracht, die Rüstung eines Gegners abplatzt oder das Kettenschild durch Gegner schneidet wie ein heißes Messer durch Butter, für alles haben die Sounddesigner passende Sounds kreiert. Für wichtige Effekte wie konterbare Angriffe werden deutlich wiedererkennbare Sounds verwendet, aber ohne so übertrieben gamey und arcadig zu wirken wie im Vorgänger.

Bei der Musik kommen neue Künstler zum Zug: Nach dem teils öffentlich ausgetragenen Streit mit Mick Gordon musste eine Alternative her, Andrew Hulshult ist wohl zu viel mit Indie-Boomer-Shooter beschäftigt. Deshalb übernahmen die Künstler von Finishing Move Inc. die Musik. Ich war erst etwas skeptisch, weil ich sie nur aus Borderlands 3 kannte, wo sie zwar gute Arbeit leisteten, aber ihre Stück fast ausschließlich elektronisch waren und fast ins Trance-Genre reichten. Für Doom – The Dark Ages würde das so gar nicht passen. Aber sie zeigen hier, dass sie auch anders können. Der düstere Metal-Sound passt deutlich besser. Statt vielen, dreckigen Synthesizern reichern sie die Musik mit mittelalterlichen Instrumenten an. Wobei keine Laute oder ähnlich fragilen Tonerzeugern, damit es zum Stil passt wurden sehr wuchtige gewählt, die der Musik eine neue und sehr passenden Facette verleihen. Hin und wieder scheinen ein paar Synthesizer zum Einsatz zu kommen, aber nur im Hintergrund. So gut der Soundtrack zum Spiel auch passt, so ikonisch wie die Musik insbesondere aus dem Reboot von 2016 ist er dann doch nicht. Er kommt "nur" nahe heran, was in Anbetracht der Fußstapfen und dem eher kurzen Portfolio der Künstler schon sehr beachtlich ist. Einige Beispiele zeigen sie auf ihrem Youtube Kanal.

Panzer statt Jet: das Gameplay

Screenshot: Mit dem Chainshot wird ein Gegner effektreich seiner Rüstung entledigt
Mit dem Chainshot wird ein Gegner effektreich seiner Rüstung entledigt

Beim Gameplay versprachen die Entwickler große Veränderungen: Das schnelle, flüssige Movement von Doom Eternal hat ausgedient, der Doom Slayer soll sich laut ihren Angaben mehr wie ein Kampfpanzer spielen: etwas schwerfällig, kann weiterhin gut austeilen und soll Angriffe abwehren statt ausweichen. Ich war skeptisch, ob mir das gefällt, weil ich Spiele mit schnellem Movement mag. In Eternal hat es etwas gedauert, bis es "Klick" gemacht hat und ich die Möglichkeiten sowie den Combat Loop verstanden hatte. Dafür stellte sich dann ein solcher Flow ein, den ich in nur sehr wenigen Spielen erreiche.

Zuerst mal die schlechte Nachricht: Das Movement wurde radikal zusammengestrichen. Der Slayer bewegt sich sehr träge, kein Dash, kein Doppelsprung. Immerhin kann er sprinten, wobei das in den Kämpfen weniger hilfreich ist, weil er sehr schnell wieder in den normalen Laufmodus wechselt (die Auto-Sprint-Funktion habe ich erst nach meinem Durchlauf entdeckt, wie sie sich auswirkt kann ich deshalb nicht genau sagen). Der Sprint eignet sich mehr, in den weiten Level nach Schätzen zu suchen. An bestimmten Stellen kann der Slayer zudem die entsprechend markierten Wände hochklettern, jetzt auch ohne zusätzliche Aufforderung, sondern automatisch. Dazu gibt es wieder eine dedizierte Taste "Benutzen" für Schalter und ähnliches, statt wie in Eternal die Nahkampf-Taste dafür zu verwenden.

Generell ist das Spiel nicht einfach, wenn man nicht aufpasst, bekommt der Slayer sehr schnell sehr viel Schaden. Es gibt viele Gegner, die Kampfgeschwindigkeit ist dadurch hoch und es gibt viele Mechaniken zu meistern, mehr dazu in den nächsten Abschnitten. Ich habe auf dem zweiten von vier zurechnungsfähigen Schwierigkeitsgraden "Hurt me Plenty" gespielt. Den schwersten gibt noch zwar mit Perma-Death-Variationen, da ich die aber sowieso nicht ausstehen kann, kommen sie für mich gar nicht in Frage. Dazu lässt sich vieles noch feiner einstellen, etwa wie viel Schaden der Slayer oder die Gegner austeilen, Zeitfenster zum Parieren und einiges mehr. Ich habe zumindest für den ersten Durchgang alles auf dem Standard belassen. Habe ich einmal die wichtigsten Upgrades erhalten und Techniken gemeistert war es mir tendenziell etwas zu einfach, aber auch nicht trivial, ich musste konzentriert bleiben. Vielleicht spiele ich später nochmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, gerade steht mir nicht der Sinn danach.

Parry all the things: der Schild

Wichtigstes neues Spielelement und Star des Gameplays ist der Schild. Ja richtig, in dunkler Vorzeit braucht der Superheld Doom Slayer eine runde Metallscheibe, um sich zu schützen. Gegner feuern viele und meist gut sichtbare Projektile, da er sich so träge bewegt ist Ausweichen meist keine Option. Wobei stehen bleiben auch keine gute Wahl ist, ich muss schon in Bewegung bleiben, damit mich zumindest ein Teil der Fernkampf-Angriffe der Gegner erst gar nicht treffen. Sollte das nicht mehr möglich sein, kann ich per rechter Maustaste den Schild hochhalten und erhalte dann von vorne keinen Schaden. Das geht nicht unendlich lang und ich kann währenddessen selbst keinen Schaden austeilen. Schüsse von hinten oder aus dem Boden treffen mich nach wie vor, da hilft nur Ausweichen.

Screenshot: Ein perfekter Konter mit dem Schild und der Blitzrune sorgt für ein Effektgewitter und viel Schaden an den Gegnern.
Ein perfekter Konter mit dem Schild und der Blitzrune sorgt für ein Effektgewitter und viel Schaden an den Gegnern.

Einige der Projektile leuchten grün, dazu werden bestimmte Nahkampfangriffe mit demselben Farbton angekündigt. Diese Angriffe kann ich kontern, was je nach Gegner eine gute Idee bis absolut notwendig ist. Dann wird der Angriff zurückgeworfen und hat unterschiedliche Effekte: Neben Schaden können Gegner kurzzeitig gelähmt werden, ein paar werden dadurch wieder verwundbar, wenn sie vorher in einen anderen Zustand gewechselt sind. Sehr oft verlangsamt nach einem erfolgreichen Konter die Zeit, was mir wiederum die Möglichkeit gibt, einen Schuss abzugeben. Das ist vor allem gegen die ganz dicken Gegner wichtig, die gerne mehrere parierbare Angriffe nacheinander ausführen. Das System ist wichtig und hilfreich, aber anpassbar. In den Optionen kann ich das Zeitfenster einstellen, indem ich erfolgreich parieren kann. Da ich auf einem eher niedrigen Schwierigkeitsgrad gespielt habe, war es entsprechend weit. Trotzdem habe ich selbst mit Übung nicht jedes getroffen. Das musste ich aber auch gar nicht, zumindest auf dem von mir gewählten, eher einfache Schwierigkeitsgrad "Hurt me Plenty" bin ich nicht sofort tot. Geholfen haben mir die eindeutige Markierung, dass ein entsprechender Angriff kommt. Ich muss immer wieder den Schild neu hochhalten, es durchgehend halten blockiert zwar Angriffe, kontert aber nur den ersten, sofern es innerhalb des Zeitfensters passiert.

Der Schild ist keine rein defensive Waffe, neben dem Konter kann ich ihn auch werfen. Kleinere Gegner werden von ihm direkt zerteilt, in größeren bleibt er stecken und der Gegner ist gelähmt. Das hilft speziell gegen nervige Gegner, weil sie zumindest zeitweise aus dem Kampf genommen werden. Allerdings kann ich mich in dieser Zeit damit auch nicht schützen, es ist immer eine Abwägung – wobei die Gefechte dafür eigentlich immer noch zu schnell sind. Ich nutzte den Wurf eher weniger, weil ich das Parieren und Kontern für wichtiger halte, nur gegen bestimmte Gegner setzte ich ihn gezielt ein.

Zu guter Letzt‘ kann ich ihn auch zur Fortbewegung nutzen. Visiere ich damit einen Gegner kann, kann ich per Charge auf ihn zustürmen, umhauen und im selben Zug in einem beachtlichen Radius andere Gegner schädigen. Kleinere gehen dadurch sofort drauf, größere bekommen zumindest etwas Schaden ab. Allerdings stehe ich dann unter Umständen mitten in einer Gruppe oder habe Gegner hinter mir, blindlings reinstürmen sollte ich also auch nicht. Im Kampf kann es ein Ersatz für den Dash sein, da ich aber immer einen Gegner anvisieren muss, ist er doch arg limitiert. Zusätzlich kann der Slayer damit markierte Wände einrennen, entweder um Secrets zu finden oder einfach nur um im Level weiterzukommen.

Screenshot: Der Cacodemon beschwört große Projektile, Ausweichen ist fast unmöglich, hier muss das Schild herhalten
Der Cacodemon beschwört große Projektile, Ausweichen ist fast unmöglich, hier muss das Schild herhalten

Der Schild kann zusätzlich mit Runen aufgerüstet werden. Sie fügen Effekte hinzu, die nach erfolgreichem Parieren ausgelöst werden. Wie etwa einfach Schaden direkt vor mir erzeugen, oder dass Gegner im näheren Umkreis des Ziels einen Elektroschock bekommen. Für sie gibt es weitere Updates, da sie sich die Ressourcen fürs Freischalten mit den Waffen teilen, musste ich immer etwas abwägen.

Techno-Mittelalter-Wumms: das Gunplay

Einer der großen Stärken aller Spiele von id Software (und anderer an denen sie beteiligt sind, wie die neueren Wolfenstein-Spiele oder Rage 2) ist das Gunplay: Wie fühlt es sich an mit den virtuellen Waffen zu ballern, ist es nachvollziehbar, fühlt es sich dem Schießprügel entsprechend wuchtig an. Dabei kommen viele Faktoren zusammen, wie die Animationen von Waffenmodell und Gegner, Sounds und anderes wie die Physik – wer eine Rakete abbekommt, wird selten starr an seiner Stelle stehen bleiben. Und eines kann ich gleich sagen: in Doom – The Dark Ages ist es wieder erstklassig.

Alle Waffen fühlen sich entsprechend wuchtig an, die doppelläufige Shotgun darf hier mehr Wucht entfalten als eine Plasmakanone. Vor allem die passenden Sounds machen einiges aus, aber auch, wie die Gegner reagieren. Wie im Vorgänger kann ich teils in ihre Einzelteile zerballern, den größeren darf ich auch Teile abschlagen. Nicht mehr als wunder Punkt, sondern wenn sie genug Schaden einstecken mussten per Glorykill.

Screenshot: Die Kämpfe sind wieder schnell und effektreich inszeniert
Die Kämpfe sind wieder schnell und effektreich inszeniert

Die Auswahl ist reichhaltiger als gedacht, da mir im Menü nur sechs Kategorien angezeigt werden. Hinter den meisten verstecken sich aber zwei sehr ähnliche Waffen, die dann über Upgrades weiter ausdifferenziert werden. Ich starte nur mit der einfachen Shotgun, schnell kommt die Nagelkanone und die einfache Plasmakanone dazu. Später bekommen diese drei Schießprügel stärkere Versionen, die sich aber etwas anders verhalten: Meist feuern sie langsamer, brauchen länger zum Nachladen, verbrauchen mehr Munition – oder alles zusammen. Oder ihre Charakteristik wird komplett verändert, die Nagelkanone feuert dann einzelne Bolzen und ähnelt dann mehr eine Scharfschützengewehr. Zudem richtet sie bei Kopftreffern an Gegner sehr viel Schaden an. Allerdings fliegen die nicht gerade aus, ähnlich wie bei der Stakegun aus Painkiller fallen sie im Verlauf des Fluges ab (Ich habe mit Absicht nicht "physikalisch korrekt" geschrieben, weil ich nicht beurteilen kann, wie korrekt das wirklich ist). Allerdings tun sie das sehr schnell, die Flugkurve wirkt auf mich sehr merkwürdig, wodurch sie schon auf mittlere Entfernung für mich unbrauchbar wurde. Generell habe ich beide Versionen wenig genutzt, weil mir andere Schießprügel besser gefallen haben.

Mein Favorit ist der "Chainshot", welcher eine Kugel verschießt, die an einer Kette hängt. Mal abgesehen davon, dass das einfach cool aussieht, die Waffe eine ordentliche Reichweite besitzt und schnurgerade feuert, hat sie eine Spezialfunktion: damit zerstöre ich sehr effektiv die Rüstung gepanzerter Gegner. Das ist später im Spiel sehr wichtig, wo sie häufig auftreten und ansonsten viel Ärger bereiten können, weil sie vorher kaum Schaden nehmen. Per Upgrade kann das zu einem gewissen Grad auch die doppelläufige Super Shotgun, der Chainshot ist aber besser. Dafür richtet sie ansonsten so mittelprächtigen Schaden an und für die volle Wirkung muss ich den Schuss erst aufladen. Immerhin hält die Ladung, wenn ich zwischendurch den Schild hochhalte. Abgerundet wird das Arsenal das Slayers von einem Granat- und Raketenwerfer, die keine Überraschung bilden.

Ich habe alle Waffen durchprobiert, nach einer Weile kristallisierten sich meine Favoriten heraus: die Super Shotgun für den Nahkampf, die doppelläufige Plasmagun mit Upgrades für größere Gegnergruppen auf mittlere Entfernung (komplett aufgeladen "springt" ein Blitzschaden von Gegner zu Gegner weiter), die Kugel-Kanone Chainshot gegen Rüstungen und auf größere Distanz und für die dicken Gegner der Raketenwerfer, weil er etwas einfacher zu bedienen ist als der Granatwerfer, der seine Stärken gegen größere Gruppen hätte. Die anderen Varianten passen entweder nicht so gut zu meine Spielstil oder ich fand sie nicht stark genug. Besonders den Pulverizer, eine im Trailer gezeigte und sehr cool aussehende Waffe, die Schädel zersägt um die daraus resultierenden Splitter verschießt. Sie soll gegen große Gruppen gut sein, aber mir machte sie einfach zu wenig Schaden. Gegen gepanzerte oder durch Schilde geschützte Gegner richtet sie gefühlt gar nichts aus, da sie aber häufig in den gut durchgemischten Gruppen vorkommen, ist sie sehr ineffektiv. Der Ravager als stärkere Varianten macht es ein wenig besser, vor allem, weil die Steuerung der Projektile nicht so groß ist. Aber gegenüber der Plasmagun hatte auch er bei mir das Nachsehen. Außer mir ging die Munition aus, dafür gibt es aber einen anderen Weg.

Screenshot: Mit Upgrades für die Plasmagun erhalten Gegner um ein erledigtes Ziel herum einen Elektroschock
Mit Upgrades für die Plasmagun erhalten Gegner um ein erledigtes Ziel herum einen Elektroschock

Nahkampf spielt auch in The Dark Ages eine wichtige Rolle, wenn auch anders als zuvor. Es gibt drei unterschiedliche Nahkampfwaffen, von denen ich eine ausrüsten kann. Zuerst gibt es Panzer-Handschuhe, aber so früh im Spiel, dass ich mich frage, warum der Doom Slayer sie nicht schon direkt zum Start anhat. Wenig später kommt der Morgenstern dazu, der zu meinem Favoriten wurde: Er hat wie die Handschuhe drei Aufladungen, die sich langsam von selbst oder durch Glorykills regenerieren. Ergo kann ich dreimal hintereinander zuschlagen und so eine starke Kombo auf den Gegner loslassen. Dabei lässt er kleine Rüstungsboni und Munition fallen, was neben Aufsammeln in den Level meine primäre Quelle dafür ist. Ich habe das System erst etwas unterschätzt, aber es immer wieder mal in einen Kampf einstreuen macht sehr viel Sinn. Aber immer mit Vorsicht, weil viele Gegner selbst über starke Nahkampfangriffe verfügen. Spät im Spiel bekomme ich noch einen schweren Streitkolben, der zwar enormen Schaden anrichtet und durch die schwingenden Angriffsbewegung mehrere Gegner trifft, aber nur eine Aufladung hat und mir allgemein viel zu langsam ist. Alle können mit Upgrades versehen werden, welche den Schaden erhöhen oder zusätzliche Effekt bringen.

Neu interpretiert: Gegner

Bei den Gegnern gibt es eine gute Mischung aus komplett neuen Dämonen und einigen alten Bekannten, die aber ein zum Setting passendes Redesign spendiert bekamen. Die einfachen Zombies haben mir erstaunlich viele Probleme bereitet, weil sie doch recht gut Schaden austeilen. Allerdings sind sie sehr langsam, eigentlich werden sie nur gefährlich, wenn ich welche übersehe und ich rückwärts in sie reinlaufe. Später im Spiel tauchen sie gerne in größeren Gruppen auf, dort ist es mir hin und wieder passiert. Die einfachen Soldaten sind eigentlich nicht so gefährlich, aber auf größere Entfernung feuern sie ein sehr großes Projektil ab. Das soll mir wohl zeigen, dass ich es blocken soll, ich habe aber meist erfolglos versucht auszuweichen und haben dann viel Schaden gefressen.

Screenshot: Bosskämpfe sind in den ersten zwei Drittel des Spiels selten, die Gegner werden in schwächeren Versionen wiederverwendet
Bosskämpfe sind in den ersten zwei Drittel des Spiels selten, die Gegner werden in schwächeren Versionen wiederverwendet

Alte Bekannte sind der Revenant und die Whiplash, die in The Dark Ages ein neues, zum mittelalterlichen Setting passendes Design bekommen haben. Der Revenant sieht aus wie ein Magier in zerrissene Klamotten und feuert magische Schädel statt Raketen. Ähnlich sieht es bei der Schlangenkreatur aus, sie geht aggressiv in den Nahkampf, hat aber einen Fernkampfangriff spendiert bekommen, den sie aber nur selten einsetzt. Den Cacodemon habe ich zuerst nicht erkannt, weil er mehr einem fliegenden Gehirn statt einem großen Ball mit Auge und Maul ähnelt. Das Gehirn auf Beinen Arachnotron wirkt mit der vielen Technik und der Gatlin-Gun auf dem Rücken etwas fehl am Platz. Er kann wie einige anderen Gegner mit einer Rüstung ausgestattet sein, die ich erst entfernen muss, bevor ich richtig Schaden anrichte. Das geht am bestem mit dem Chainshot. Das System gefällt mir besser, als das des Armored Baron aus dem zweiten DLC zu Eternal, weil ich nicht darauf warten muss, dass er eine bestimmte Aktion ausführt, bevor ich die Rüstung entfernen kann und sie sich auch nicht regeneriert.

Die Imps sind erstaunlich selten vertreten, gefühlt öfters treffe ich auf die stärkere Variante Imp Stalker, die es auch in einer unsichtbaren Version gibt. Ich kann sie per Schildwurf sichtbar machen, ansonsten nehmen sie von den meisten Waffen keinen Schaden. Der Cyberdemon nervt mich mit seiner Gatlin-Gun, ihn bekämpfe ich am besten rund um Säulen, die mir Deckung bieten. Oder gehe nah heran und verseuche, seine Nahkampfangriffe zu parieren. Der Agaddon Hunter und Komodo halten die Fahne als große Duell-Gegner des Marauders hoch, sind aber nicht ganz so nervig. Sie sind nicht dauerhaft unverwundbar und ich bin deshalb nicht gezwungen zu warten, bis sie eine bestimmte Attacke starten. Bei ihnen ist es zwar wichtig, ihre Nahkampfangriffe zu blocken und idealerweise zu parieren, aber ohne diese krasse Einschränkung finde ich die Kämpf viel dynamischer und bin weniger mit Abwarten beschäftigt. Wobei der Komodo mit seinen teils unberechenbaren Verhaltensmustern mich dann doch mehr genervt hat.

Ein paar wenige dieser großen Dämonen können in den Level aus Zwischenbosse fungieren, teils mit eigenen Fähigkeiten. Eine Variante ist durch ein Schild geschützt, bis ich genug seiner Untergebenen erledigt habe. Solange sollte ich mich von ihnen fernhalten, weil ich sowieso keinen Schaden anrichten kann. Andere stärken Gegner in ihrer Umgebung, ich sollte sie also suchen und schnell erledigen. Bei solchen finde ich auch meist die Upgrades für die maximale Lebensenergie, Rüstungspunkte und für die Kapazität der unterschiedlichen Munitionstypen.

Weites Feld: das Level Design

Screenshot: Der Hölle stattet der Slayer gleich mehrfach einen Besuch ab
Der Hölle stattet der Slayer gleich mehrfach einen Besuch ab

Die Vorgänger spielten größtenteils in linearen Level-Schläuchen, bestehend aus Kampfarenen mit Verbindungswegen dazwischen. Teils recht geschickt verzahnt, aber nur wenig mehr. Doom – The Dark Ages macht es zumindest teilweise anders.

Gut die Hälfte der Level sind in einem ähnlichen Stil gebaut, wobei ich finde, dass die Arenen nicht mehr so explizit als solche erkennbar sind und sich organischer in das Setting des Levels einfügen. Da sind sie immer noch, dann werden Tore oder Durchgänge verschlossen, bis alle Gegner erledigt sind. Und damit meine ich meist wirklich ALLE, selbst wenn irgendwo noch ein Zombie herumschlurft, muss ich ihn erst umständlich suchen. Im Vorgänger war das nicht notwendig, die als "Fodder" deklarierten zählten nicht als Pflicht. Dazwischen muss ich Schalter suchen um Toren zu öffnen, Schlüssel in unterschiedlichen Farben und Formen für dasselbe (inkl. einem neuen Secret-Schlüssel, der einige davon öffnet) und kleinere Sprungpassagen absolvieren, letztere aufgrund des limitierten Movements bei weitem nicht mehr so ausgiebig als im Vorgänger. Das dürfte Spieler freue, die sie nicht mochten. Ich fand sie zumindest im Grundspiel eine gelungene Abwechslung, hier bleiben sie etwas zu simpel.

Der zweite Level-Typ sind die großen, offenen Level. Im Trailer und in Preview-Versionen wurde eine große Belagerung gezeigt, da sie früh im Spiel stattfindet nehme ich sie exemplarisch, die anderen dieses Typs funktionieren ähnlich. Ich werde am Anfang in das Level geworfen, bekomme mehrere Ziele (im Falle der Belagerung mehrere Dämonenportale zu schließen), in welcher Reihenfolge ich sie erledige bleibt mir überlassen. Ihre Orte sind meist über mehrere Wege miteinander verbunden, ich muss wenig vor- und zurücklaufen. Um alle Secrets zu finden kann das aber nötig sein, weil sie teils gut versteckt sind. Das Level ist mit vielen Gegner gesäumt, die ganz klassisch herumstehen, bis der Slayer in die Nähe kommt, dann greifen sie an. Wenn ich weit genug sehe, fällt das besonders auf, dass sie nur starr herumstehen.

Screenshot: Im Cosmic-Realm spielt Wasser und Schiffswracks eine große Rolle, was für eine einzigartige Atmosphäre sorgt
Im Cosmic-Realm spielt Wasser und Schiffswracks eine große Rolle, was für eine einzigartige Atmosphäre sorgt

Generell gibt es im Spiel deutlich mehr Gegner, was vor allem in den offeneren Level auffällt. Vorbei sind die Zeiten des Doom Reboots von 2016, wo maximale 12 Gegner gleichzeitig aktiv sein konnten und die Programmierer durch geschicktes Programmieren der Gegnerwellen kaschieren mussten. Hier habe ich es speziell später im Spiel gerne mit mehreren Dutzenden gleichzeitig zu tun. Meist sind sie eine Mischung aus vielen der kleineren, ein paar der mittleren und einzelne der wirklich dicken Brocken. Durch Flächeneffekte kann ich meist ganze Gruppen der kleinen direkt ausschalten. In komplexeren Kämpfen können auch mal Wellen von neuen Gegnern erscheinen. Und ich könnte schwören, dass mir mehrfach einfache Fodder-Gegner in den Rücken gespawned wurden. Oder ich sie in der Grau-brauen Suppe der meisten Umgebung übersehen habe.

Die Leveltypen wechseln sich gut ab. Sind ersten sind noch linear und mit vielen Tutorials gespickt, dann wird es mit den Mech & Drachen Level zusätzlich gemischt. Auch sind sie unterschiedlich lang, die offenen Level sind tendenziell länger, da habe ich auch schonmal über eine Stunde in einem verbracht, wobei gut gestreckt durch das Suchen nach Secrets. Die linearen sind meist ein gutes Stück kürzer und dürfte jeder so um eine halbe Stunde dauern, auch hier je nachdem wie viel man noch am Wegesrand sucht und wie lange man braucht, um alles zu finden. Am Anfang musste ich mich an die sehr unauffälligen Markierungen für durchbrechbare Wände gewöhnen und habe entsprechend einige übersehen. Später wird es komplexer, ich muss Schalter und Schildtechniken kombinieren, um die wirklich gut versteckten zu erreichen. Meist sind die Belohnungen gut sichtbar, aber das ist mehr ein Teaser, der Weg dorthin kann relativ komplex werden – immer nach Maßstäben eines schnellen Ego-Shooter.

Screenshot: Es gibt einige Puzzle in den Level, nichts zu kompliziertes und meist die Lösung, etwas mit dem Schild zu zerstören
Es gibt einige Puzzle in den Level, nichts zu kompliziertes und meist die Lösung, etwas mit dem Schild zu zerstören

Meine Highlights sind einige Abschnitte mit sehr kreativen und surrealen Umgebungen. Die kommen zwar erst im letzten Drittel zum Einsatz (liegt man Setting), aber waren eine erfrischende Neuerung zu den davor zwar guten, aber doch sehr Standard-Shooter-Level. Häufig sind sie mit Secrets verknüpft und bilden ein Rätsel. Wie einen Raum mit drehbaren Wänden, von denen eine mit Wasser gefüllt ist, dass aber der Schwerkraft trotzt und klar eingegrenzt ist. Oder eine Sektion, in der ich gefühlt ewig im Kreis laufen kann. Solche Spielerein mochte ich in älteren Spielen wie Serious Sam – The Second Encounter oder Duke Nukem 3D. Mit modernen, realistischen Spiele-Engines ist das meist nicht oder nur mit viel Aufwand realisierbar, weil nichts davon in der realen Welt möglich ist, die sie abbilden wollen. Aber genau deshalb mag ich es in Videospielen. Wenn ich Realismus will, kann ich auch vor die Tür gehen.

Dröge Abwechslung: Mech & Drache

Als Auflockerung zwischen den Ballereien sind Level oder Abschnitte eingestreut, in denen man nicht den Doom Slayer, sondern ein Fahrzeug steuert – einen Atlan-Mech, der bereits in Eternal angeteasert wurde sowie einen Flugdrachen, der im ersten Trailer für Aufsehen sorgte. Ohne zu viel vorwegzunehmen: Beide sind eher schwächere Teile des Spiels.

Zuerst den Mech, weil er auch im Spiel zuerst eingeführt wird. In zwei Level steuert man ihn und kämpft gegen riesige Dämonen, genannt Titanen. Er ist die meist Zeit ein reiner Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten zuschlägt. Das wirkt wie ein Minispiel, indem ich treffen muss, ohne selbst getroffen zu werden. Das verhindere ich, indem ich ausweiche. Ausweichen! Nicht parieren, ausweichen! Dass es hier auf der Leertaste liegt, war für mich schon wieder ungewohnt. Bei mir war schon "Grünes Leuchten -> Rechte Maustaste" im Hirn abgespeichert. Die Level wirken sehr viel größer, sind aber komplett linear. Für sehr kurze Sequenzen bekommt der Mech eine große Gatlin-Gun oder Kanone, dann muss ich mehrere Gegner auf einmal erledigen, davor waren es maximal zwei.
Insgesamt sind die Sequenzen eher eintönig, es fehlt an Tiefe, die Möglichkeiten des Mechs sind sehr limitiert.

Screenshot: Die Gefechte im Atlan-Mech sind eine nette Abwechslung, aber spielerisch arg limitiert
Die Gefechte im Atlan-Mech sind eine nette Abwechslung, aber spielerisch arg limitiert

Als zweites der Drache, der zwei Funktionen hat: In einigen Level nutze ich ihn, um mich in den sehr großen Umgebungen zu bewegen und zu den wichtigen Abschnitten zu kommen, die der Slayer dann zu Fuß absolviert. Im Flug kann der Drache einen Boost aktivieren und mit den Kanonen auf seinem Rücken auf Gegner feuern. Fliegende Gegner bewegen sich auf festen Bahnen und meist an den Missionszielen vorbei, sie helfen mir so sie zu finden, was gerade durch die teils sehr engen und verworrenen Gänge nützlich ist. Und es gibt Ressourcen für Upgrades, wenn ich sie erledige.
Damit ich vor dem nächsten Abschnitt laden kann, muss ich meist etwas zerstören, wie Geschütztürme oder organische Wurmfortsätze. Sie einfach aus dem Flug anzugreifen geht nicht, wäre ja auch zu einfach. Ich muss zuerst den "Assault Mode" aktivieren, wodurch ich immer auf den Gegner ziele. Sie sind aber unverwundbar, außer ich weiche einem ihrer Angriffe passend aus, dann feuert das Geschütz auf einmal Plasmageschosse. Warum? Videospiellogik. Immerhin reichen davon ein paar Treffer, ich muss das Minispiel nur kurz machen.

Beide Minispiele sind nicht schlecht, aber so richtig gut auch wieder nicht. Vor allem sind sie arg limitiert, es ist sehr genau vorgegeben, was ich machen muss, und das wiederholt sich schnell. Immerhin kommen sie nicht so oft vor, weshalb ich sie ertragen kann. Ein Highlight des Spiels sind sie aber wirklich nicht.

Story

Im Vorfeld hat id Software sehr viel Wert auf die Story und Inszenierung gelegt, das Thema ist ihnen offenkundig sehr wichtig. Die Klassiker hatten hier sehr wenig zu bieten, meist passt die Geschichte auf einen Bierdeckel. Der Reboot von 2016 und sein Nachfolger boten erstaunlich viel, für einen so actiongeladenen Shooter. Im Vergleich zu den Geschichten eines ausgewachsenen Rollenspiels war es zwar ein Witz mit Anlauf, aber für einen so auf einen perfekten Gameplay-Loop getrimmtes Spiel war es erstaunlich viel und tief ausgearbeitet. Die Superhelden-Comic-Vibes waren offensichtlich. Wobei man das meiste auch ignorieren konnte, um wirklich tief einzutauchen musste man in den Menüs die Codex-Einträge lesen. The Dark Ages sollte hier einiges anderes machen. Nur so wirklich besser finde ich das alles nicht.

Screenshot: Das Spiel hat viele Zwischensequenzen und neue Charaktere, bleibt aber trotzdem flach
Das Spiel hat viele Zwischensequenzen und neue Charaktere, bleibt aber trotzdem flach

Im Vergleich zu den Vorgängern gibt sehr viel mehr Zwischensequenzen und Charaktere. Jedes Level wird von einer eingeleitet und abgeschlossen, teils gibt es auch dazwischen welche. Allerdings wirkt es an ein paar Stellen, als würden nicht alles erzählt werden. Da wird der Slayer an einen komplett anderen Ort gebracht, ohne größere Erklärung. Teils wird es im Verlauf klar, teils muss man es auch einfach hinnehmen. Aber gerade, wenn so viel Wert auf die Story gelegt wird, sind solche Lücken eigentlich unverzeihlich. In Doom Eternal war gerade der Anfang schleierhaft, weil nie wirklich erklärt wurde, wie der Slayer in die Ausgangssituation kam. Immerhin hat er eine im Weltraum fliegenden Burg mit allerlei Technologie, die man nicht mal so in einer Ecke findet. Aber das war es auch, danach gab es keine Lücken in der Erzählung. In The Dark Ages passiert das aber öfters, weshalb ich das nicht mehr so einfach hinnehmen kann.

Alles hat starke Superhelden-Comic-Vibes: Mystische Artefakte, ein dunkler Bösewicht, ein ziemlich offensichtlicher Verräter und natürlich der Doom Slayer als der stille Held, der am Ende den Tag rettet. Dazu mehrere Dimensionen und zum Schluss wird noch eine große Portion des Cthulhu-Mythos mit reingeschüttet. Weil der nicht schon überstrapaziert genug ist und alles besser macht, vor allem seitdem er in der Public Domain ist. So richtig überzeugt hat es mich aber nicht, es wirkt so gewollt und in den Vordergrund gedrängt. Es hat nicht den Over-the-top-Faktor von Doom Eternal, hier wirkt alles so ernst. Dann erwarte ich aber mehr Substanz, die mir hier aber fehlt. Die Story tut schon ihren Dienst, ist aber nicht der große neue Faktor, für den die Entwickler sie mir verkaufen wollen.

Allgemein habe ich den Verdacht, dass id langfristig versucht, ihre Spiele zu einem gemeinsamen Universum zu verbinden. Bei Doom haben sie es schon gemacht, die Klassiker mit den neuen Teilen zu verbinden. Beim Re-Release von Quake 2 ist in der neuen Episode auch eine ziemlich eindeutige Referenz zum ersten Teil enthalten. Zwischen ihren älteren Spielen der Wolfenstein– und Commander Keen-Serie gibt es auch eine lose Verbindung. Mir deucht, dass sie das noch ausbauen wollen. Könnte aber auch sein, dass ich da zu viel rein interpretiere und sie einfach nur den Cthulhu-Mythos mit reinbringen wollten, was im Doom Eternal schon angedeutet wurde.

Premium Edition

Screenshot: Nahkampf ist ein Weg, um Rüstung und Munition zu bekommen. Meine Wahl fiel auf den Morgenstern.
Nahkampf ist ein Weg, um Rüstung und Munition zu bekommen. Meine Wahl fiel auf den Morgenstern.

Ich habe mir die Collectors Edition gekauft, die eine schicke Statue das Slayers und ein Steelbook enthält. Alles andere ist auch in er digitalen Premium Edition enthalten, vor dem ich aber nicht so begeistert bin. Das Artbook ist digital als App in Steam integriert, warum auch immer unter der Kategorie "Tools", wo ansonsten SDKs und ähnliches zu finden sind. Darin sind viele Artworks und weitere Bilder aus der Entwicklung des Spiels, aber ohne weiteren Kontext, Erklärungen oder Namen der Künstler. Und so komische Überflugs-Videos der Level, was auch immer die bringen sollen, die kenne ich aus dem Spiel zu genüge. Da wäre mehr drin gewesen, es wirkt wie eine etwas lieblose Zusammenstellung des Contents, den man sowieso schon rumliegen hat.

Der Soundtrack ist dort ebenfalls enthalten, und nur dort. Steam hat mittlerweile eine extra Kategorie dafür, die wird hier aber nicht verwendet. Stattdessen muss ich die App starten, die Playlist öffnen und dann die Musik extrahieren. Dann liegen 35 Wave-Dateien mit entsprechender Qualität, aber auch Dateigröße auf meiner Festplatte. Ich hatte zwar kein Problem damit, sie in mp3s umzuwandeln, das ist aber eine nicht zu unterschätzende Hürde für den Otto-Normal-Gamer. Warum sie nicht beide Varianten anbieten, ist mir schleierhaft.

Das ganze System mit der App dürfte deshalb drin sein, damit es auf den Konsolen genauso funktioniert, die App wurde mit der Unity-Engine gebaut. Für 30€ Aufpreis finde ich das gebotene etwas mager bis lieblos. Es ist ein noch folgender Singleplayer-DLC enthalten, aber darüber ist noch nichts bekannt.

Fazit

Screenshot: Ganz so nah sollte man diese Version des Cyberdemons nicht an sich heranlassen, aber im Nahkampf ist er deutlich einfacher zu besiegen
Ganz so nah sollte man diese Version des Cyberdemons nicht an sich heranlassen, aber im Nahkampf ist er deutlich einfacher zu besiegen

Mein Fazit zum Spiel ist grundsätzlich positiv, mit Abzügen in der B-Note. Fangen wir mal mit dem guten an: Technisch ist Doom – The Dark Ages ein Brett, es sieht fantastisch aus und es läuft butterweich. An den sehr düsteren Stil musste ich mich etwas gewöhnen, aber der passt zum neuen Setting. Die Musik ist genauso erstklassig wie das Sounddesign, dass die Wucht der Waffen und Fähigkeiten sehr gut rüberbringt.

Die Story hat mich dagegen gar nicht abgeholt. Sie wirkt wie aus einem düsteren Superhelden Comic. Die neuen Zwischensequenzen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass es ihr an Tiefgang fehlt. Den würde ich aber erwarten, weil sich das Spiel sehr ernst nimmt.

Zwiegespalten bin ich wegen des Kampfsystems. Ich brauchte eine Weile, bis es "Klick" machte und ich den Combat Loop verstanden habe. Auch die Upgrades haben geholfen, vor allem, um mit den großen Gegnerhorden fertig zu werden. Das Parieren funktioniert dann wie ein Rhythmusspiel, speziell gegen die Bossgegner spät im Spiel. Allerdings ist es alles nicht meins. Instinktiv weiche ich eher aus als mit dem Schild zu parieren. Ich mag Shooter mit schnellem Movement, wo ich fast durch die Level fliege, was hier nicht möglich ist. Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel, auch weil ich durch die vielen Optionen und den relativ einfachen Schwierigkeitsgrad es so weit einstellen konnte, dass ich trotzdem gut durchgekommen bin.